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BLENDER/STUDY

BLENDER | 블렌더 모디파이어 - Screw & Glass

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블렌더 습작일지 Day4

 

유리잔, 와인잔 등 외곽 라인을 Path를 만들고, 만들어진 외곽 라인을 중심축을 기준으로 한 바퀴 돌려 모델링을 만드는 기법은 블렌더에서는 모디파이어Modifier의 스크루 Screw(이하 영문으로만 기재)로 가능하다. 시네마포디Cinema4D에서는 Lathe와 같은 역할을 하는 것으로, 스크루는 더 다양한 방법으로 활용이 가능한 것으로 보이나, 이번 포스팅에서는 스크루를 활용해 몇 가지 간단한 유리잔을 만들어보면서 그 기능을 익혀보고 유리 질감 연습도 같이 해보았다. 순서는 다음과 같다.

 

1. Path 만들기

2. Path를 원하는 모양으로 만들기

3. 모디파이어에서 Screw 추가하기

4. Screw의 축을 확인해 원하는 외곽 라인에 맞게 만들어졌는지 확인하기

5. 모양 다듬고 마무리

 

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오브젝트 추가 - 커브의 패스 추가

 

뷰포트에서 Path를 불러오면 위의 오른쪽 이미지와 같이 다섯 개의 점이 있는 선이 생긴다. 작업의 편의를 위해 정면을 보고 작업을 할 예정이었기에 각도만 조정해 작업을 진행했다.

 

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패스를 조정해 병의 단면을 그린 후 Screw 모디파이어 적용. 축을 확인해 잘 돌아가 모델링이 되었는지 확인

 

 

얼추 모양이 정해졌으면 Screw를 적용시키고, 축을 확인한다. 중심점을 기준으로 만들어준 Path가 잘 돌아가는지 확인 후 빛과 질감을 제작해 넣고 모양을 다듬어주는 작업을 반복했다.

 

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기본적인 환경 제작과 유리 질감 테스트

 

화면을 하나 만든 김에 테스트를 하나 해보았다. IOR은 현재 장면에서 어떻게 차이가 나 보일까? 아래 이미지는 IOR값을 0.5 단위로 높여가며 실험한 단계 별 이미지이다.

 

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IOR값.      왼쪽 : 0.   중간 : 0.5.  오른쪽 : 1.0

 

0은 맨질맨질한 금속과 같은 질감의 느낌이 나며, 1은 그냥 투명이 되어버렸다. 중간값이 그래도 유리에 가까워 보인다. 내친김에 디폴트값은 1.45 이상으로도 조정해 보면 다음과 같은 이미지가 나온다.

 

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IOR값.      왼쪽 : 1.5.   중간 : 2.0.  오른쪽 : 5.0

 

이 역시 메커니즘은 명확하게 알지 모르겠지만 값이 높아질수록 0 값과는 미묘하게 다르지만 같이 투과하지 않고 반사해 버리는 경향(값이 높을수록 넓게)이 나온다. IOR값과 유리의 두께 역시 영향을 미치는 것으로 보이니 각 장면과 상황 속에서 유리처럼 보이지 않는다면 조정해봐야 할 옵션으로 기억할 필요가 있어 보인다.

 

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유리질감 노드 구조

몇 가지 유리병, 잔의 형태를 만들고 비율을 다르게 조정해 하나의 장면 속에 배치하고, 유리 질감을 만들어보았다. 너무 투명하기만 하면 형태가 명확히 보이지 않으니 Dirt 맵 하나와 노이즈를 섞어 거친 표면의 유리잔을 만들어보았다. 이후, 바닥을 벽, HDRI와 조명 등을 조정했다.

 

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출력이미지와 Lightroom에서 보정한 최종 이미지.

 

바닥은 디스플레이스먼트가 잘 드러나도록 면을 충분히 나누었고, 렌더뷰를 통해 장면을 조정. 출력이미지는 라이트룸에서 보정해 마무리지었다. Screw의 기능을 전반적으로 정리한 포스트가 아니기에, Screw에 대한 기능은 추후 맞는 상황이 생기면 추가 제작할 예정. 유리질감 또한 다른 환경에서는 IOR이 어떻게 적용되는 것이 좋은지, 각 값마다 대응되는 실제 물질은 무엇이 있는지 등 새롭게 생긴 궁금증도 천천히 풀어보도록 하자. 

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