블렌더 습작일지 Day13
Pinterest를 둘러보다 버섯 이미지가 만들기에 나쁘지 않을 것 같아 시도해 보았다. 갓의 안쪽 같은 경우는 따로 모델링하지 않고 전체적인 형태만 빠르게 정리해 Modifier로 약간의 변형만 가해 마감했다. 질감은 Subsurface에 Color 노드로 그라데이션을 입혔고 Dirt map으로 Bump와 Displacement를 적용시켜 미세한 주름을 만들어보았다. 이번 포스팅의 내용은 다음과 같다.
- 버섯 모델링
- 버섯 질감 노드 구조
- 배경 이미지 투명으로 제외해 렌더하기
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- 버섯 모델링
모델링은 Plain에서 시작했다. Subdivide를 3정도로 적용시켜 준 상태에서 Edit 모드로 들어가 E를 눌러 이미 만들어진 면을 위로 Extrude해준다. 그 다음으로 다시 한번 Extrude해 면을 조금 빼준 뒤에 S를 눌러 면을 넓게 펴준다.
확장된 면을 위로 다시 Extrude해 Size를 줄여주면 돌 것 같지 않은 팽이나 버섯 같은 모양이 얼추 나온다. 이후부터는 모양을 다듬는 과정에 들어간다. 뿌리에서 기둥까지 굵기가 어느 정도 일정할 수 있도록 Roof Cut을 통해 뿌리 쪽에 가깝게, 갓이 시작되는 부분에 가깝게 한 번씩 면을 잘라준다. 기둥과 갓이 만나는 지점은 위쪽으로 밀어 넣고 갓이 꺾이는 지점에도 Roof Cut을 통해 모양을 잡아준다.
얼추 버섯의 모양을 만든 후 Displace로 약간의 변형을 가해주었다. Modifier - Displace를 추가 후 New를 누른 뒤, Displace를 적용하기 위해 텍스쳐를 사용해 보았다. 텍스쳐 사용은 Properties 탭 가장 아래 체커보드 아이콘을 눌러도 들어갈 수 있다.
아래와 같이 텍스쳐의 Type-Size-Depth를 조절해 버섯의 모양을 변형할 수 있다. Displace 자체에서도 옵션 값을 조절할 수 있으니 텍스쳐가 버섯의 모델링을 변형하는 정도를 보고 최종적으로 조절해 주면 좋을 듯하다. 이후 모자라는 면은 Subdivide를 추가로 활용해 주면 된다.
- 버섯 질감 노드 구조
빛이 투과하는 버섯을 만들고 싶었기에 Subsurface를 1로 올리고, Color Ramp를 활용해 색을 만들어주었다. 두 개의 Dirt map을 활용해 Bump와 Displacement에 연결해 주었으며, 버섯의 모델링을 Plain으로 했기에 자잘한 세로선으로 적용되었다. 되려 잘 적용된 듯했다. 과하지 않게 텍스쳐의 값을 조정 후 마무리 지었다.
- 배경 이미지 투명으로 제외해 렌더 하기
HDRI 환경을 만들었으나 별로 배경이미지로 사용하고 싶지는 않았다. 여러 각도로 돌려봐도 배경이미지로 쓰기에는 다소 맘에 들지 않았기에, 환경 이미지를 투명으로 뽑아 다른 이미지와 합성해 보았다.
Render Properties에서 Film 옵션을 열어보면 Transparent의 체크박스가 있다. 이것을 체크해 주면 배경 이미지를 제외한 오브젝트만 렌더 할 수 있게 된다. 이게 맘에 드는 배경 이미지를 찾아 뒤쪽에 깔아주는 일만 남았다. Photoshop에서 작업을 진행했고, 배경이미지는 Unsplash에서 찾았다.
Unsplash의 이미지는 그 자체로 완성된 이미지를 공유하기에 각각의 이미지가 나름의 스타일대로 보정이 돼있는 것이 많았다. Grain의 양과 색온도 및 흐림 효과 등등 얼추 맞는 이미지를 찾거나 맞춰야 하는 번거로움이 있지만 상황에 따라 필요한 옵션임은 분명해 보인다.
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