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BLENDER/STUDY

BLENDER | 블렌더 텍스쳐 - Ambient Occlusion

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블렌더 습작일지 Day14

 

Ambient Occlusion 노드를 활용해 두 가지 Shader를 섞어서 사용해 보았다. Ambient Occlusion는 모서리의 영역을 잡아주는 효과로 Color Ramp를 활용해 그 범위를 조절할 수 있다. Ambient Occlusion 노도 자체로도 조절할 수 있는 옵션이 있지만 Color Ramp 노드를 활용하는 것이 더 쉽고 효과적이었다. 이번 포스트에서는 OBJ 모델링 하나를 불러와 Ambient Occlusion 노드를 사용했을 때 어떻게 보이는지를 확인하고 두 가지 질감을 섞어보는 과정을 정리해 보았다.

 

 

  • OBJ 모델링 파일 불러오기

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왼쪽 상단 메뉴의 File - Import를 통해 다양한 파일 형식의 모델링을 불러올 수 있다. 이번에는 Quixel에서 제공한 조각상 하나를 받아 가져왔다. 참고로 모델링의 면에 따라 외곽선이 그려진 것을 보고자 한다면 아래와 같이 가능하다.

 

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오른쪽 위의 뷰포트 오버레이 설정에서 Wireframe을 체크해 주면 뷰포트 상에서 모델링을 구성하는 면에 따라 외곽선이 그려진 것을 볼 수 있다. 그려지는 선의 양과 투명도 역시 조절이 가능하다.

 

 

  • Ambient Occlusion 

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Ambient Occlusion 노드만 바로 아웃풋으로 내보내면 다음과 같이 보인다. 몇 가지 옵션이 있지만 조절하기가 어려워 그대로 둔 채 Color Ramp를 연결해 사용해 보았다. 

 

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Ramp의 흑백을 뒤집어 범위를 재설정하였다. 만들어진 Ambient Occlusion의 범위는 두 가지 Shader가 섞이는 조건으로 Black - A shader, White - B Shader로 표현된다.

 

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  • Mix Shader

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기본 질감 두 개는 Metalic을 1로 올려 금속 질감으로 만들어주고 대비되는 색상을 선택해 주었다. 두 질감은 Mix Shader로 연결되며, Mix Shader의 'Fac'에 미리 만들어둔 Ambient Occlusion - Color Ramp를 연결해 주면 된다. 대비되는 색상의 두 질감이 Ambient Occlusion의 흑백을 기준으로 각각 표현되어 중간에는 자연스럽게 섞이게 된다.

 

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만들어진 질감을 확인하고 바닥과 배경을 만들어 구성을 마무리한다. 예제를 제작했던 순서는 크게 보면 환경 구성 및 라이팅, 질감 제작 순으로 진행되었지만 포스팅은 중요하다고 생각한 순서로 구성되었다.

 

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천장에는 Noise와 Color Ramp를 Alpha에 연결해 빛이 패턴을 갖고 들어올 수 있도록 했으며 묵직한 느낌을 주기 위해 어두운 톤으로 환경을 구성해 보았다. 장면을 마무리하고자 보정까지 진행했지만 너무 칙칙한 것 같아 배경의 톤을 밝게 조정하고 빛을 추가했다. 배경은 기본적으로 중간톤의 색이었는데, HSV(Hue, Saturation, Value)의 Value 값을 높여 밝게 수정했다. 

 

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Ambient Occlusion, Color Ramp, Mix Shader, HSV 네 가지 노드 모두 활용도가 높다. Ambient Occlusion는 풍화를 보여주는 효과로 많이 쓰이는데, 깨지거나 녹슬거나 페인트가 벗겨진 듯하는 표현과 섞이면 더 풍부한 장면을 만들 수 있을 듯하다. 이 부분은 더 적절한 표현 연구가 필요해 보인다. 최종 렌더링은 어두운 장면과 밝은 장면 두 가지로, 대비가 강한 금속 재질의 색상이 강조할수록 부자연스러워  보여 최종에서는 색을 누르고 대비를 덜 주는 방향으로 마감하였다.

 

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