블렌더 습작일지 Day16
이런저런 튜토리얼을 보다 개인 로고로 패치를 한번 만들어보고 싶어 시도해 보았다. 이번 포스팅에서는 Array를 둥글게 펼치는 것, SVG 파일을 블렌더로 불러오는 것, 패치를 만든 과정과 질감 제작 과정을 정리했다. 제작한 패치 외의 다른 모델링은 Poly Haven의 에셋이며, 참고한 튜토리얼은 가장 마지막에 정리해 두었다.
- Radial Array : Array + Curve
이번 이미지 제작에서 Radial Array가 필요한 것은 둥글게 정렬된 바늘땀을 표현하기 위해서였다. 과정은 바늘땀 하나를 만들고, Array로 개수를 충분히 하고, Curve와 Circle로 둥글게 정렬해주는 것이다.
하나의 바늘땀을 만들기 위해 Shift + A를 눌러 Curve의 Bezier를 추가해준다. Tab을 눌러 Editor 모드로 들어가 원하는 모양으로 다듬어주면 이제 모양에 맞춰 덩어리를 만들어내면 된다.
Object Data Properties - Geometry 옵션 안에는 Path(선)을 덩어리로 만들어주는 기능들이 있는데 지금 같은 경우 Bevel - Depth를 통해 덩어리를 만들 수 있었다. Bevel을 보통 모서리의 면을 추가하는 기능으로 쓰다 보니 다소 어색하게 보인다. 바늘땀 하나가 완성되었기에 이제 Array로 개수를 충분히 늘려준다.
이제 Curve modifier를 적용시켜준다. Curve를 적용시키는 것만으로는 아무런 기능을 하지 않는다. Circle을 만들어서 Circle을 기준으로 Curve가 적용되도록 해주면 바늘땀의 Array가 Circle을 따라 둥글게 정렬된다.
바늘땀의 개숫와 각도 등을 조절해 패치의 전반적인 모델링을 마무리한다.
- Import SVG(Scalable Vector Graphics) file
블렌더에서 SVG 파일로 벡터 기반 그래픽을 불러올 수 있다. 불러오기에 앞서 Preferences - Add-ons 탭에서 'svg'를 검색해 아래 이미지와 같이 Addon이 활성화되어 있는지 확인하고, File - Import를 통해 벡터 그래픽을 불러올 수 있다.
바늘땀을 만들었던 것과 마찬가지로 벡터 그래픽에 덩어리를 만들어주었다. Geometry 옵션에서 Bevel - Depth 값을 올려주면 덩어리가 만들어지고, 따로 원하는 모양의 Path를 만들어 Bevel - Object의 옵션을 통해 적용시켜 그 모양대로 덩어리가 올라오도록 하는 것도 가능하다.
- Lighting & Texturing
패치의 모양을 원하는만큼 다듬고 전반적인 환경과 주변 요소를 추가해 장면을 완성해 나갔다. 이런저런 오브젝트들을 사용하며 오래되고 낡은 느낌의 이미지가 점차 만들어졌다. 질감 역시 기본적인 패치 질감을 만들어두고 주변 환경에 맞춰 색감을 조절했다.
패치의 질감은 Voronoi Texture로 만들었다. 방향성이 뚜렷하도록 Mapping 노드에서 Scale의 X값과 Y값의 차이를 크게 하고 Ramp로 대비를 조절해 가며 Bump에 연결해 자잘한 선들이 살짝살짝 앞뒤구분이 되도록 조정했다. 이후 Metallic 값과 Specular 값을 조절하고, 주변 환경에 맞춰 색감을 조정했다.
최종 렌더링을 진행 후 Adobe Lightroom에서 보정, 마감했다. 참고한 튜토리얼들은 아래 링크를 통해 확인 가능하다.
Rabbit Hole Syndrome : https://www.youtube.com/watch?v=VlSs430PAeU
Polyfjord : https://www.youtube.com/watch?v=zthvZvw-yJE
CG Cookie : https://www.youtube.com/watch?v=yO039uKoTsI
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