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BLENDER/STUDY

BLENDER | 블렌더 텍스쳐 - Volume Scatter

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블렌더 습작일지 Day22

 

텍스쳐 작업은 모두 Output으로 연결되어 최종 표현된다. Material Output은 표면을 드러내는 Surface, 내부의 덩어리를 드러내는 Volume, 외곽 표면에 높낮이를 만들어주는 Displacement로 구성되어 있다. Volume에 노이즈를 주면 연기처럼 표현할 수 있는 건가 궁금해 볼륨 쉐이더를 활용해 만들어보았다. 환경을 구성하고 유리병과 유리질감을 만든 후에 유리병 내부에 연기를 만드는 과정을 정리해 보았다. 

 

 

  • 전반적인 장면 구성과 에셋 활용

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바닥과 벽, 중심 오브젝트를 올릴 수 있도록 큐브 하나를 만들어준 후 원기둥 Cylinder를 활용해 화분과 유리병을 만들어주었다. 선인장은 botaniq의 기본 에셋을 가져왔다. Area Light를 활용해 커다란 빛을 만들어주었고, 별도의 환경은 건들지 않았다.

 

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복잡하지만 다양한 옵션을 조정할 수 있는 구성의 유리 질감을 만들고 조명 값을 조절한다. 내부가 조금 더 밝았으면 좋을 것 같아 선인장 위에 작은 조명을 추가해 선인장의 위아래의 톤이 약간 더 구분되도록 만들었다. 

 

 

  • Volume 쉐이더 사용해보기

유리병과 같은 공간에 연기가 표현되길 원하기에 유리병 부분을 복사해 사용했다. Shader Editor에서 Material Output만 놔두고 다 지워보았다. 유리병만 있을 때와 비교하기 위해 단계별로 두 이미지를 함께 정리해 보았다. 

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유리병을 복사한 채로 아무런 질감 연결도 되어있지 않으니 검은 덩어리가 나왔다. Volume Info는 일단 넣어두고 Volume에 연결하기 위해 사용할 쉐이더로 Volume Absorption과 Volume Scatter를 활용했다. 우선 두 쉐이더를 Volume에만 연결한 결과를 비교해 보았다.

 

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Absorption과 Scatter를 비교해 보니 Scatter가 확실히 뿌옇게 공간을 만들어주었다. Volume Scatter에 노이즈를 섞어 뿌연 부분과 그렇지 않은 부분이 나오도록 Ramp를 활용해 노드를 추가로 구성해 보았다.

 

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Color Ramp를 Surface에 연결해 노이즈의 모양과 대비를 조정하고, 다시 연결을 해제하면 조정한 노이즈 BW 값을 기반으로 연기만 남는다. Density의 값도 조금 올려주었다. 이제 유리만 있는 장면과 비교해 보았다.

 

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Density : 0 - 2 - 6

 

유리 자체에 Roughness 값으로 다소 거친 표면의 유리가 되었기에 대비가 약하면 티가 잘 나지 않았다. Density 값을 높여 단계 별로 비교했다. Density 값이 0이 되면 유리질감만 표현되는 것은 같지만 렌더링 시간은 조금 더 걸리긴 했다. 

 

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Other Sample shots

 

위의 샘플컷들은 최종 장면 이전의 샘플들로, Scatter가 아닌 Absorption으로 만들어봤던 이미지였다. Absorption은 빛이 볼륨을 통과하면 빛의 일부를 흡수한다. Scatter는 빛이 볼륨 입자와 부딪히며 다른 방향으로 산란하기에 연기처럼 만들고자 할 때 더 효과적이었다. 흡수와 산란의 차이었다. Absorption은 유리의 음영을 처리하거나 scatter와 혼용해서 사용할 수 있다고 하니 다른 장면, 다른 노드 구조에서 활용해 보고 관련 내용은 따로 공유하도록 하겠다 :)

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