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BLENDER/STUDY

BLENDER | 블렌더 텍스쳐 - Glass, HDRI, Subsurface

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블렌더 습작일지 Day27

 

Pinterest에는 참 매력적인 공간이 많다. 따라서 만들어보고 싶은 공간이 있었지만 방법을 몰라 손 가는 대로 장면 하나를 완성했다. 만들고 싶은 장면이 만들어지면 또 다른 포스팅에서 소개하도록 하고, 이번 포스팅에서는 유리 텍스쳐 노드 구조와 HDRI 이미지를 믹스해서 사용하는 방법 등 최종 장면에 다다르면서 새로 알게된 내용을 간단하게 정리해 보았다. 

 

 

  • 최종장면과 유리벽에 사용한 유리 질감

블렌더 인터페이스에 익숙하지 않을때 벽과 같은 공간을 만들 때 안쪽을 볼 수 있는 옵션이 뭐가 있나 궁금했었다. 하나는 반투명으로 보는 것이고 하나는 보는 방법을 바꾸는 것인데, 아래의 경우 보는 옵션을 Bound로 바꾼 것이다.

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최종장면에서 볼 수 있듯이 Plain에 두께를 주어 축에 따라 세우면서 뒤쪽 공간을 살짝 열어두었다. 살짝 열어둔 공간은 큐브에 Array를 적용해서 채워주었다. 큐브와 큐브 사이에 아주 약간의 틈만 주고 채우고 나서 유리질감을 주었다. 원하는 장면은 유리큐브로 채워진 벽으로 빛이 들어오고, 뒤의 HDRI 이미지가 적당히 가려지고 왜곡되어 보이는 것이었다. 하지만 아쉽게도 빛이 산란되어 들어오지는 못했다. 세팅에 문제일 수도 있지만 샘플값을 더 올리기엔 부담되어 멈추었다. 

 

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유리 질감 노드의 구조는 유튜버마다 조금씩 다르게 만드는데 원하는 기능에 맞춰서 조절하는 것으로 보인다. Caustic을 만들기위해 만드는 유리 질감의 노드 구조와 인테리어 공간 디자인 속 커 다린 유리벽이나 문 등에서 사용된 노드 구조는 같이 않다. 이번에 새롭게 사용한 노드는 White Noise Texture 노드로 0과 1 사이의 흑백의 작은 점으로 보이도록 하는 텍스쳐이다. White Noise Texture를 Color Ramp에 연결해 RGB 값을 가진 작은 점들을 분포시킬 수 있다. 이를 Multiply를 사용해 Glossy나 Refraction의 Color로 연결하면 유리가 빛을 투과하면서 아주 미묘하지만 불규칙하게 RGB 값이 분리되어 표면에 맺히게 한다. 

 

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...자세히 보면 다르다. 얼마나 활용도가 높은지, 무거운지 등등은 사용하면서 판단하기로 했다. Value와 Math 노드를 활용해 IOR값을 조절하고 Noise를 활용해 Roughness 값을 주었다. 

 

 

  • 카메라 세팅 및 HDRI 적용

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디폴트의 환경 노드는 Background - World Output으로만 구성되어 있다. 이번에 참고한 블렌더 팁 영상에서는 같은 HDRI 이미지를 Mix 해서 사용하는데, Mix의 조건을 걸어 빛의 값을 조절하면서도 이미지를 밝게, 채도와 색조를 조절하는 것이 가능하도록 구조를 짰다. 

 

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왼쪽은 HDRI 이미지가 하나의 백그라운드 노드와 1의 Strength을 가진 상태에서 Output으로 연결된 것이다. 오른쪽과 비교했을 때 최종 노드 구성이 같은 HDRI의 밝기와 온도에 영향을 주지 않고 더 청량한 색조와 높은 채도를 가진 것을 알 수 있다. 색이 별로 없는 상태에서는 렌더 후에 보정을 해도 색감을 살리기 어려우니 원할 경우 미리 준비하는 게 맞기에 유용한 기능으로 보인다. HDRI의 이미지를 배경으로 사용할 경우에 더 활용도가 높을 것이다.

 

  • Subsurface 텍스쳐링 및 마무리

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Subsurface를 1로 하고 아주 약간 따듯한 컬러를 입혀주었다. 건드려본 적은 없는데 이번에 한번 Subsurface Radius의 값을 바꿔보았다. 디폴트로 구성되어 있는 값을 절반으로 두 번 줄여보았다. 

 

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값이 줄어들수록 지정해 둔 색이 채도를 더해가며 더 넓은 범위에서 보인다. 빛의 양이 바뀐 것이 아니니 값을 클수록 더 깊은 곳에서 원하는 색이 보이도록 하는 것으로 판단된다. 팔 부분은 아마 빛이 잘 닿지 않아서 색이 다른 것을 보인다. 블렌더 cycle 렌더는 묘하게 글레이징 기법으로 표현된 그림처럼 보일 때가 많다. 렌더가 덜 됐을 때 더더욱이 그렇다. 이번 최종 결과물 역시 렌더 샘플 값이 약간 부족한 것처럼 보이기도 하는데, 계산할 것이 많은 텍스쳐 조합이어서 그런 것 같다. 최종 렌더 후에는 라이트룸으로 약간만 보정을 해 마무리지었다.

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