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BLENDER | 블렌더 텍스쳐 - Glass & Caustic 블렌더 습작일지 Day12 HDRI를 배경으로 이미지를 하나 만들어보고자 장면을 구성하다 'Caustic'을 활용해보고 싶어 테스트해 보았다. 미미한 결과이지만 내용을 공유하고 개선점을 짚어보고자 한다. 이번 포스팅에서는 유리 질감을 사용하는 노드 구조와 Caustic을 설정하는 위치에 관한 내용을 정리해 보았다. 환경 - 오브젝트 모델링 전반적인 환경은 바닥과 오브젝트, 그리고 HDRI 이미지와 Sun 하나로 간단하게 구성했다. 커버와 와인잔은 Path를 추가해 선으로 모양을 만들어 Screw를 통해 모델링했다. 뒤쪽의 병 같은 경우에는 Cylinder를 추가해 기본 세팅에서 기둥을 12각형으로 만들어 모델링을 시작했다. Subdivide를 통해 12각형의 기둥을 둥글게 하되, 12각형이 유지되었으면 .. 더보기
BLENDER | 블렌더 모디파이어 - Wireframe & Subdivide 블렌더 습작일지 Day11 드디어 10일 차를 넘겼다. Modifier의 다양한 기능을 활용하기 위해 연습을 해보았다. Wifeframe와 Subdivide, Array와 Screw 등을 사용했다. 변형된 도형과 함께 어울릴만한 자연적 요소가 함께 있으면 이미지를 마무리하기에 좋을 것 같아, 이번에는 에셋 중 해초를 활용해 보았다. 에셋은 에픽게임즈의 Quixel의 에셋을 활용했다. 유료이지만 구매한 에셋은 재다운로드가 가능하고, 사용범위가 넓으며 에셋의 퀄리티가 전반적으로 훌륭하다. 이번 모델링 작업은 그렇게 특별한 내용은 없지만, 더 넓은 활용을 위해 간단히 기록해 공유한다. 오브젝트 생성 시 옵션 확인 각 오브젝트는 생성될 때 간단한 옵션을 조정할 수 있다. Torus의 경우 n각형에서 원에 가깝게.. 더보기
BLENDER | 블렌더 텍스쳐 - Voronoi & Subsurface 블렌더 습작일지 Day10 이번 포스팅에서는 Voronoi Texture와 Subsurface의 재질 특성으로 이미지를 만들어보았다. 간단하게 환경을 제작하고, 평소에 쓰지 않는 컬러와 무작위적인 텍스쳐 조합으로 화려한 느낌을 연출해 보았다. Subsurface를 활용해 빛이 약간이나마 투과하는 느낌을 만들었고, 메인 오브젝트를 무엇으로 할까 고민했다. 이것저것 만들어보다가 멋진 조각상 같은 것이 만들어둔 유사한 질감과 어울린다면 괜찮을 것으로 생각해 에셋 관련 사이트를 둘러보다 해골 조각상을 보았다. 화려하고 밝고, 화사한 톤의 컬러와 해골 조각상의 조합이 제법 재밌어 보였다. 모델링은 포스팅 가장 아래 링크를 통해 더 다양한 조각상들을 볼 수 있다. 3D 스캔을 통해 만들어진 수준 높은 퀄리티의 모델.. 더보기
BLENDER | 블렌더 돌 만들기 - Rock 블렌더 습작일지 Day9 3D 툴에서 어떤 오브젝트 - 돌, 나무, 유리, 창문, 계단 - 등등 무엇을 만들던지 방법은 하나로 고정되어있지 않고 다양하다. 유튜브를 포함해 다양한 곳에서 다양한 방식으로 뭐든지 만들어내는 것은 이런 식으로도 만들 수 있다는 것과 또 다른 연결점으로 나아갈 수 있는 기반이 된다. Modifier의 Displace로 돌을 만들어내는 영상을 보고 한번 스-윽 따라 만들어보았다. 자연스러운 느낌이 덜 한 거 같아 과한 부분은 Sculpting 모드에서 모양을 깎거나 뭉갰다. 근데 막상 따라하니까 모양은 그렇다 치고 질감이 또 맘대로 안된다. Unwrap이 더 질감을 자연스럽게 입힐 수 있나 했더니 더 어지러웠다. 큐브 기반의 UV를 최대한 살리고 작업을 진행했다. 아쉽게도 여전히.. 더보기
BLENDER | 블렌더 텍스쳐 - Glass bump 2 블렌더 습작일지 Day8 유리 질감에 흑백 이미지를 Bump로 활용해 이미지를 만들어보았다. 흑백 이미지는 Adobe Illustrator로 만들어보았다. 필요한 이미지는 아래와 같이 흰 선과 검은선이 교차하는 패턴이다. Ramp 노드로 만들 수 있을 것이라고 생각했지만 Mapping과 Coordinate 노드를 연결해 봐도 최종 이미지와 같이 사용할 수는 없었다. Ramp 노드를 Bump로 연결하는 방법이 잘못된 것일 수 있다. Ramp에 대한 시도는 가장 아래쪽으로 정리해 두었다. 원하는 패턴의 이미지를 다른 앱을 통해 만들어서 사용하는 것은 다소 번거롭지만 한번 소스를 만들어두면 활용할 수 있으니 크게 상관은 없어 보인다. 같은 세팅에서 첫 번째 이미지와 두 번째 이미지를 활용해 나온 결괏값이다. .. 더보기
BLENDER | 블렌더 라이팅 - Water texture 블렌더 습작일지 Day7 물이 고여있는 투명한 유리 아래 투과하는 빛의 이미지를 만들어보았다. 우선적으로 테스트한 것은 얇은 유리 하나에 물결 이미지를 활용한 Roughness와 Bump-Normal, Displacement를 적용시킨 후 유리 너머 빛이 잘 투과되는지를 확인해 보았다. 결과적으로, 빛의 투과하는 정도와 원하는 그림자의 모양을 쉽게 만들기는 어려워 보였다. 물이 고여있는 곳과 물을 투과한 것으로 보이는 빛을 따로 만드는 것이 훨씬 효과적인 것을 알 수 있었다. 기존 Cinema4D 유저였던 입장에서 원래 자주 쓰던 기능들이 어디에 무슨 이름으로 있는지 찾는 재미가짜증이 쏠쏠한 편이다. C4D의 Symmertry는 블렌더에서는 Mirror에 해당한다. 글로벌 원점을 기준으로 XYZ 축으로 .. 더보기
BLENDER | 블렌더 텍스쳐 - Glass bump 블렌더 습작일지 Day6 블렌더 유리재질에서 흑백 이미지를 Bump - Normal로 연결하면 어떻게 될까? Cinema4D와 Octane을 이용할 때는 유리에 흑백 이미지를 Bump에 연결했을 때 음영을 높낮이로 표현해 주는 그 기능으로 유리에 추가적인 질감을 주는 것이 가능했는데, 블렌더에서도 가능할지 궁금했다. 이런저런 질감의 오브젝트로 간단한 장면을 만들어보고 그 과정에서 알아두면 좋은 팁을 함께 정리해 보았다. 이번 포스트의 내용은 다음과 같다. Modifier - Bevel의 특정 옵션 바꿔보기 Plain에 ColorRamp 노드로 그라데이션 만들어보기 유리 질감에 흑백 이미지의 Bump 노드를 연결해 사용해 보기 이번에 제작한 장면은 위와 같이 구성되었다. 바닥과 배경을 만들고 오브젝트를 대.. 더보기
BLENDER | 블렌더 모디파이어 - Displace 블렌더 습작일지 Day5 블렌더 튜토리얼을 보던 중 흥미로워 보이는 것이 있어 따라 만들어 보았다. 투명한 재질의 장막이 일렁거리며 그 뒤의 텍스트가 뒤틀리게 하는 애니메이션이었다. 따라한 튜토리얼 원본의 유튜브 링크는 최하단에 기재하였다. 재질을 통해 만드는 디스플레이스먼트Displacement와 같은 기능이 모디파이어Modifier의 디스플레이스Displace로도 가능한데, 이미지와 영상을 넣는 것부터 다양한 노이즈까지 옵션이 있다. 활용도가 아주 높다고 할 수는 없지만, 응용할만한 요소들은 있어 보여 튜토리얼을 따라 해 만들고 과정을 정리해 보았다. 순서와 과정은 다음과 같다. 1. Plain 만들기 2. Plain을 Subdivide해서 면을 적당히 나눠주기 3. Modifier - Displac.. 더보기