블렌더 자습 썸네일형 리스트형 BLENDER | 블렌더 지오메트리 노드 - Instance setting Part.1 블렌더 습작일지 Day40 Cinema4d의 가장 큰 장점은 Mograph 기능으로 모션 그래픽에 유용한 툴이면서 동시에 사용하기에 직관적이면서도 효과적인데, Blender3d에서 어떻게 구현할 수 있을까 궁금한 과정에 유튜브에서 따라 할 만한 튜토리얼을 보고 과정을 정리해보고자 한다. 블렌더를 공부하고 있고, 유튜브를 통해 공부를 하고 있다면 한 번쯤은 봤을 Ducky 3D의 영상(https://youtu.be/LLxVdE43FNE)이다. 혼자 습득하기 어려운 기능이나 강력하고 유용해보이니 하나하나씩 익혀가며 더 쉽고 효율적으로 사용할 방법을 찾아가는 것이 좋을 듯 하다. SPEC - Version - Render iMac 2020, 3.8 GHz 8 Core Intel Core i7, AMD Rade.. 더보기 BLENDER | 블렌더 병아리 만들기 - Hair Particle . . . 블렌더 습작일지 Day34 아주 빽빽한 털을 가진 병아리가 만들어졌다. 이렇게까지 빽빽한 털을 원하는 것은 아니었다. 습작일지를 계속하면서 자연스럽게 만들어보기로 하고 블렌더 Hair Particle을 이용한 첫 작업으로 병아리를 만들어봤다. 이번 포스팅에서는 다리와 몸통, 부리, 눈 순서로 병아리를 모델링했던 과정과 Hair Particle을 이용해 표면에 털을 입히는 과정을 정리해 보았다. SPEC - Version - Render iMac 2020, 3.8 GHz 8 Core Intel Core i7, AMD Radeon Pro 5700 XT 16GB, 64GM 2667 MHz DDR4 Blender ver : 3.4.1 GPU render Subdivision Surface로 병아리 만.. 더보기 BLENDER | 블렌더 패치 만들기 - Modifier array & Voronoi Texture 블렌더 습작일지 Day16 이런저런 튜토리얼을 보다 개인 로고로 패치를 한번 만들어보고 싶어 시도해 보았다. 이번 포스팅에서는 Array를 둥글게 펼치는 것, SVG 파일을 블렌더로 불러오는 것, 패치를 만든 과정과 질감 제작 과정을 정리했다. 제작한 패치 외의 다른 모델링은 Poly Haven의 에셋이며, 참고한 튜토리얼은 가장 마지막에 정리해 두었다. Radial Array : Array + Curve 이번 이미지 제작에서 Radial Array가 필요한 것은 둥글게 정렬된 바늘땀을 표현하기 위해서였다. 과정은 바늘땀 하나를 만들고, Array로 개수를 충분히 하고, Curve와 Circle로 둥글게 정렬해주는 것이다. 하나의 바늘땀을 만들기 위해 Shift + A를 눌러 Curve의 Bezier를 .. 더보기 BLENDER | 블렌더 버섯 만들기 - Ramp & Background Alpha 블렌더 습작일지 Day13 Pinterest를 둘러보다 버섯 이미지가 만들기에 나쁘지 않을 것 같아 시도해 보았다. 갓의 안쪽 같은 경우는 따로 모델링하지 않고 전체적인 형태만 빠르게 정리해 Modifier로 약간의 변형만 가해 마감했다. 질감은 Subsurface에 Color 노드로 그라데이션을 입혔고 Dirt map으로 Bump와 Displacement를 적용시켜 미세한 주름을 만들어보았다. 이번 포스팅의 내용은 다음과 같다. 버섯 모델링 버섯 질감 노드 구조 배경 이미지 투명으로 제외해 렌더하기 - 버섯 모델링 모델링은 Plain에서 시작했다. Subdivide를 3정도로 적용시켜 준 상태에서 Edit 모드로 들어가 E를 눌러 이미 만들어진 면을 위로 Extrude해준다. 그 다음으로 다시 한번 E.. 더보기 BLENDER | 블렌더 텍스쳐 - Glass & Caustic 블렌더 습작일지 Day12 HDRI를 배경으로 이미지를 하나 만들어보고자 장면을 구성하다 'Caustic'을 활용해보고 싶어 테스트해 보았다. 미미한 결과이지만 내용을 공유하고 개선점을 짚어보고자 한다. 이번 포스팅에서는 유리 질감을 사용하는 노드 구조와 Caustic을 설정하는 위치에 관한 내용을 정리해 보았다. 환경 - 오브젝트 모델링 전반적인 환경은 바닥과 오브젝트, 그리고 HDRI 이미지와 Sun 하나로 간단하게 구성했다. 커버와 와인잔은 Path를 추가해 선으로 모양을 만들어 Screw를 통해 모델링했다. 뒤쪽의 병 같은 경우에는 Cylinder를 추가해 기본 세팅에서 기둥을 12각형으로 만들어 모델링을 시작했다. Subdivide를 통해 12각형의 기둥을 둥글게 하되, 12각형이 유지되었으면 .. 더보기 BLENDER | 블렌더 모디파이어 - Wireframe & Subdivide 블렌더 습작일지 Day11 드디어 10일 차를 넘겼다. Modifier의 다양한 기능을 활용하기 위해 연습을 해보았다. Wifeframe와 Subdivide, Array와 Screw 등을 사용했다. 변형된 도형과 함께 어울릴만한 자연적 요소가 함께 있으면 이미지를 마무리하기에 좋을 것 같아, 이번에는 에셋 중 해초를 활용해 보았다. 에셋은 에픽게임즈의 Quixel의 에셋을 활용했다. 유료이지만 구매한 에셋은 재다운로드가 가능하고, 사용범위가 넓으며 에셋의 퀄리티가 전반적으로 훌륭하다. 이번 모델링 작업은 그렇게 특별한 내용은 없지만, 더 넓은 활용을 위해 간단히 기록해 공유한다. 오브젝트 생성 시 옵션 확인 각 오브젝트는 생성될 때 간단한 옵션을 조정할 수 있다. Torus의 경우 n각형에서 원에 가깝게.. 더보기 BLENDER | 블렌더 돌 만들기 - Rock 블렌더 습작일지 Day9 3D 툴에서 어떤 오브젝트 - 돌, 나무, 유리, 창문, 계단 - 등등 무엇을 만들던지 방법은 하나로 고정되어있지 않고 다양하다. 유튜브를 포함해 다양한 곳에서 다양한 방식으로 뭐든지 만들어내는 것은 이런 식으로도 만들 수 있다는 것과 또 다른 연결점으로 나아갈 수 있는 기반이 된다. Modifier의 Displace로 돌을 만들어내는 영상을 보고 한번 스-윽 따라 만들어보았다. 자연스러운 느낌이 덜 한 거 같아 과한 부분은 Sculpting 모드에서 모양을 깎거나 뭉갰다. 근데 막상 따라하니까 모양은 그렇다 치고 질감이 또 맘대로 안된다. Unwrap이 더 질감을 자연스럽게 입힐 수 있나 했더니 더 어지러웠다. 큐브 기반의 UV를 최대한 살리고 작업을 진행했다. 아쉽게도 여전히.. 더보기 BLENDER | 블렌더 텍스쳐 - Glass bump 2 블렌더 습작일지 Day8 유리 질감에 흑백 이미지를 Bump로 활용해 이미지를 만들어보았다. 흑백 이미지는 Adobe Illustrator로 만들어보았다. 필요한 이미지는 아래와 같이 흰 선과 검은선이 교차하는 패턴이다. Ramp 노드로 만들 수 있을 것이라고 생각했지만 Mapping과 Coordinate 노드를 연결해 봐도 최종 이미지와 같이 사용할 수는 없었다. Ramp 노드를 Bump로 연결하는 방법이 잘못된 것일 수 있다. Ramp에 대한 시도는 가장 아래쪽으로 정리해 두었다. 원하는 패턴의 이미지를 다른 앱을 통해 만들어서 사용하는 것은 다소 번거롭지만 한번 소스를 만들어두면 활용할 수 있으니 크게 상관은 없어 보인다. 같은 세팅에서 첫 번째 이미지와 두 번째 이미지를 활용해 나온 결괏값이다. .. 더보기 이전 1 다음