블렌더 텍스쳐 썸네일형 리스트형 BLENDER | 블렌더 간판 만들기3 - Grid pattern on glass 블렌더 습작일지 Day25 유리에 그리드 패턴을 적용해 보았다. 격자무늬에 맞춰 투명, 반투명이 정해지도록 질감 노드를 구성하고 안에 포인트 조명으로 전구가 켜진 것처럼 만들어 또 다른 간판을 만들어 보았다. 이번 포스팅에서는 간판의 모델링 과정과 환경 구성을 간단히 짚고 넘어가고, 유리 질감을 만드는 과정과 그 위에 글씨를 쓰거나 그림을 그려 올려보는 과정을 정리해 보았다. 간판 모델링 및 환경 구성 가장 왼쪽 기본 큐브에서 위아래로 크기를 늘린다. Modifier에서 Wireframe을 적용시키면 모서리를 기반으로 프레임이 만들어진다. 3-4번째 과정을 보면 미묘하게 다른데, Wireframe이 중간과 위아래가 균일하게 적용되지 않는 것과 균일하게 적용되는 것의 차이로 볼 수 있다. 세 번째 모델을 .. 더보기 BLENDER | 블렌더 간판 만들기 - Mix shader 블렌더 습작일지 Day23 만들어보고 싶은 장면이 생겨 '간판'을 만드는 연습을 진행할 듯하다. 우선 유리 간판 위에 글씨를 입히기 위해 텍스쳐 노드를 이리저리 조합해 보았다. 박스 안에 휘어진 조명을 만들어 넣고, 유리뚜껑을 만들어 덮어주었다. 뚜껑에 글씨를 입히기 위해 Adobe Illustrator로 알파값을 가진 PNG 이미지를 만들었다. 이번 포스팅에서는 간단히 소개할만한 애드온과 함께 모델링 과정, 텍스쳐 제작 과정 및 환경 구성을 정리해 보았다. LoopTools Add on & 간판 모델링 과정 블렌더 튜토리얼을 보다보면 모델링 과정 중에 넓적한 면에서 둥근 면으로 바꾸는 기능이 무엇이지 궁금했는데, LoopTools라는 애드온이었다. 이 애드온을 추가하면 특정 면을 선택했을 때 우클릭 시.. 더보기 BLENDER | 블렌더 텍스쳐 - Volume Scatter 블렌더 습작일지 Day22 텍스쳐 작업은 모두 Output으로 연결되어 최종 표현된다. Material Output은 표면을 드러내는 Surface, 내부의 덩어리를 드러내는 Volume, 외곽 표면에 높낮이를 만들어주는 Displacement로 구성되어 있다. Volume에 노이즈를 주면 연기처럼 표현할 수 있는 건가 궁금해 볼륨 쉐이더를 활용해 만들어보았다. 환경을 구성하고 유리병과 유리질감을 만든 후에 유리병 내부에 연기를 만드는 과정을 정리해 보았다. 전반적인 장면 구성과 에셋 활용 바닥과 벽, 중심 오브젝트를 올릴 수 있도록 큐브 하나를 만들어준 후 원기둥 Cylinder를 활용해 화분과 유리병을 만들어주었다. 선인장은 botaniq의 기본 에셋을 가져왔다. Area Light를 활용해 커다란 .. 더보기 BLENDER | 블렌더 입간판 만들기 - Gradient glass + Alpha image 블렌더 습작일지 Day21 투명한 입간판을 만들고 Color Ramp 노드로 그라데이션을 넣어보았다. 입간판에 원하는 이미지를 넣기 위해 입간판 앞에 적당한 크기의 면을 올려놓고 이미지 텍스쳐 노드의 알파값을 활용했고, Area light에 이미지 텍스쳐 노드를 활용해 빛을 조금 더 풍성하게 해 보았다. 이번 포스팅에서는 Plain을 통해 간단히 입간판을 모델링하고 유리에 그라데이션을 넣는 질감 작업, 이미지 텍스쳐에 알파값으로 입간판에 글씨를 올리는 과정을 정리해 보았다. 입간판 모델링 과정 Plain을 Loop Cut으로 중앙을 자르고 가운데 선을 위로 끌어올려 전체 형태를 잡아주었다. Modifier의 Soligify는 면으로 구성된 입간판을 Extrude해 덩어리로 만들어준다. 위가 너무 날카롭다.. 더보기 BLENDER | 블렌더 패치 만들기 - Modifier array & Voronoi Texture 블렌더 습작일지 Day16 이런저런 튜토리얼을 보다 개인 로고로 패치를 한번 만들어보고 싶어 시도해 보았다. 이번 포스팅에서는 Array를 둥글게 펼치는 것, SVG 파일을 블렌더로 불러오는 것, 패치를 만든 과정과 질감 제작 과정을 정리했다. 제작한 패치 외의 다른 모델링은 Poly Haven의 에셋이며, 참고한 튜토리얼은 가장 마지막에 정리해 두었다. Radial Array : Array + Curve 이번 이미지 제작에서 Radial Array가 필요한 것은 둥글게 정렬된 바늘땀을 표현하기 위해서였다. 과정은 바늘땀 하나를 만들고, Array로 개수를 충분히 하고, Curve와 Circle로 둥글게 정렬해주는 것이다. 하나의 바늘땀을 만들기 위해 Shift + A를 눌러 Curve의 Bezier를 .. 더보기 BLENDER | 블렌더 텍스쳐 - Ambient Occlusion 블렌더 습작일지 Day14 Ambient Occlusion 노드를 활용해 두 가지 Shader를 섞어서 사용해 보았다. Ambient Occlusion는 모서리의 영역을 잡아주는 효과로 Color Ramp를 활용해 그 범위를 조절할 수 있다. Ambient Occlusion 노도 자체로도 조절할 수 있는 옵션이 있지만 Color Ramp 노드를 활용하는 것이 더 쉽고 효과적이었다. 이번 포스트에서는 OBJ 모델링 하나를 불러와 Ambient Occlusion 노드를 사용했을 때 어떻게 보이는지를 확인하고 두 가지 질감을 섞어보는 과정을 정리해 보았다. OBJ 모델링 파일 불러오기 왼쪽 상단 메뉴의 File - Import를 통해 다양한 파일 형식의 모델링을 불러올 수 있다. 이번에는 Quixel에서 제공.. 더보기 BLENDER | 블렌더 텍스쳐 - Voronoi & Subsurface 블렌더 습작일지 Day10 이번 포스팅에서는 Voronoi Texture와 Subsurface의 재질 특성으로 이미지를 만들어보았다. 간단하게 환경을 제작하고, 평소에 쓰지 않는 컬러와 무작위적인 텍스쳐 조합으로 화려한 느낌을 연출해 보았다. Subsurface를 활용해 빛이 약간이나마 투과하는 느낌을 만들었고, 메인 오브젝트를 무엇으로 할까 고민했다. 이것저것 만들어보다가 멋진 조각상 같은 것이 만들어둔 유사한 질감과 어울린다면 괜찮을 것으로 생각해 에셋 관련 사이트를 둘러보다 해골 조각상을 보았다. 화려하고 밝고, 화사한 톤의 컬러와 해골 조각상의 조합이 제법 재밌어 보였다. 모델링은 포스팅 가장 아래 링크를 통해 더 다양한 조각상들을 볼 수 있다. 3D 스캔을 통해 만들어진 수준 높은 퀄리티의 모델.. 더보기 BLENDER | 블렌더 텍스쳐 - Glass bump 2 블렌더 습작일지 Day8 유리 질감에 흑백 이미지를 Bump로 활용해 이미지를 만들어보았다. 흑백 이미지는 Adobe Illustrator로 만들어보았다. 필요한 이미지는 아래와 같이 흰 선과 검은선이 교차하는 패턴이다. Ramp 노드로 만들 수 있을 것이라고 생각했지만 Mapping과 Coordinate 노드를 연결해 봐도 최종 이미지와 같이 사용할 수는 없었다. Ramp 노드를 Bump로 연결하는 방법이 잘못된 것일 수 있다. Ramp에 대한 시도는 가장 아래쪽으로 정리해 두었다. 원하는 패턴의 이미지를 다른 앱을 통해 만들어서 사용하는 것은 다소 번거롭지만 한번 소스를 만들어두면 활용할 수 있으니 크게 상관은 없어 보인다. 같은 세팅에서 첫 번째 이미지와 두 번째 이미지를 활용해 나온 결괏값이다. .. 더보기 이전 1 다음