블렌더 습작일지 Day3
조명에 이미지 텍스쳐 노드를 활용하면 일반적인 조명이 아닌 다양한 그림자 효과를 만들 수 있다. 조명 앞에 어떤 오브젝트가 있어도 가능하지만 조명과 나무 그림자가 함께 있으면 좋겠다는 이유로 앞에 나무를 갖다 놓을 수는 없다. 또한 나무 형태의 이미지를 알파로 갖다 놓아도 가능하겠지만, 조명에 노드를 연결해 조명 자체가 그런 역할을 한다면 번거롭게 작업할 이유는 없을 것이다. 이번 포스트는 블렌더 에이리어 라이트 Area light(이하 영문으로 기재)의 노드를 활용한 나무 그림자 조명 만드는 과정이다. 중요한 것은 다음 2가지이다.
- Texture Coordinate - Reflection ~(Mapping)~ Image Texture ~ Emission ~ Output
- Area light의 사이즈 조절 : 기본값은 1m로는 안되고 0.01 정도 값에서 상황에 따라 맞춰서 조절
타일로 둘러쌓인 화장실과 깨끗한 욕조, 벽을 통해 들어오는 빛 - 빛은 유리 밖 나무가 있어 들어오는 빛이 나무의 그림자와 섞인 느낌을 만들어보기로 했다. 길게 늘어진 방을 하나 만들어 창문을 뚫어놓고 창문틀을 만들어 놓는다. 욕조가 들어가 토대와 욕조를 만들어 놓는다. 조명은 Area light를 창문 바로 앞에 놓는다. 실제로 창문이 있도록 약간의 두께를 가진 플레인 Plane에 투명재질, 약간의 러프니스 Roughness를 주었더니 Area light가 제대로 투과하지 못해 유리창 앞에 두었다. 러프니스 Roughness값을 조정해서 별 차이는 없다.
Area light를 세팅해 창문 앞에 두고 빛의 세기를 조절해 광량을 맞춘다. 이제 노드를 사용하기 위해 Properties 탭으로 이동하면 Nodes에서 'Use Nodes'를 누르면 Shader Editor에서 Area light의 노드 편집이 가능해진다.
위와 같이 Area light에 기본적으로 있는 노드는 Emission과 Light Output이다. 여기에 Image Texture 노드를 활용해 이미지가 빛의 가림막 역할을 해주어 그림자가 섞여든 것처럼 만들건데, 중요한 것은 Image Texture 노드에 Texture Coordinate - Reflection이 Vector 연결되어야 사용이 가능한 다는 점이다. Texture Coordinate - Reflection과 Image Texture가 벡터 연결만 되면 중간의 Mapping 노드는 연결하나 하지 않으나 이미지가 빛의 가림막 역할을 하는 것에 있어 상관없지만 가림막 역할을 해줄 이미지의 조정이 가능해진다.
- TEST. 1
만약 연결이 제대로 되었는데 빛에 어떤 결과도 섞여 나오지 않는다면 Area light의 Size를 확인해봐야 한다. 위와 같은 세팅 값에서 다른 어떤 것도 바꾸지 않고 Area light의 Size를 1m와 0.0125m 두 가지 결과를 비교해 보면 아래와 같다. Area light의 Size가 크면 Image Texture를 구분 짓지 못하고 뒤섞여 제대로 된 광량을 내보내지 못하는 것처럼 보인다. 반대로 Area light의 Size가 작으면 작을수록 Image Texture를 날카롭게 구분하여 빛을 내보낸다. 따라서 유리창 너머로 그림자를 포함한 빛을 자연스럽게 만들기 위해 적절한 Size로 빛과 그림자를 구분하되, 경계선이 적당히 부드럽도록 조정할 필요가 있다.
- TEST. 2
위의 테스트는 Image Texture의 소스이미지를 바꿔보았다. 오래 쓴 것 같은 스테인리스 냄비가 있는 이미지였는데, 결과 이미지가 제법 괜찮은 듯했다. Image Texture 노드의 컬러 스페이스 Color space를 바꾸었더니 더 좋은 결과가 나왔다. 일반적으로 Image Texture를 눌러왔을 때의 컬러 스페이스의 디폴트 값인 sRGB는 표면의 색에서만 사용되며 roughenss, bump, normal, displacement 등 대부분 Non-color로 사용된다. 명확히 설명하기는 어렵고, 모든 경우에 해당하지는 않겠지만 Non-Color로 사용하는 것이 일반적으로는 더 좋은 듯하다.
- TEST. 3
Test2와 같은 세팅에서 ColorRamp 노드를 건너뛰고 넣어봤더니 Non-Color지만 Area light의 색에 영향을 준 것인지 약간의 색의 묻어 나왔다. 의도하지 않은 결과지만 이 역시 제법 결과가 재밌다. sRGB와 비교해 보니 Non-Color가 색을 표현하는 디테일은 빠질지 모르겠지만 빛으로 연결해 만들어주는 풍성함이 좋았다. 이는 이미지 소스와 세팅 및 기타 환경-오브젝트 재질 등 하나의 장면 속에서 맞춰가야 할 문제 정도로 봐도 괜찮을 것 같다.
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Area light에 나무 그림자를 추가하고 싶어서 시작한 작업이 냄비 사진을 추가하는 것으로 끝났다. 의도치 않은 결과로 끝났지만 한 장면에 넣을 수 있는 다양한 옵션을 얻어갈 수 있었다. Non-Color는 Emission과 연결됐을 때 왜 이름값 못하고 색에 영향을 주는지는 모르겠지만, 그 메커니즘을 아는 것보다 더 풍성한 이미지를 만들 수 있다는 걸 알았다는 사실이 기쁘다.
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