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BLENDER/STUDY

BLENDER | 블렌더 지오메트리 노드 - Instance setting Part.1

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블렌더3d

 

블렌더 습작일지 Day40

 

Cinema4d의 가장 큰 장점은 Mograph 기능으로 모션 그래픽에 유용한 툴이면서 동시에 사용하기에 직관적이면서도 효과적인데, Blender3d에서 어떻게 구현할 수 있을까 궁금한 과정에 유튜브에서 따라 할 만한 튜토리얼을 보고 과정을 정리해보고자 한다. 블렌더를 공부하고 있고, 유튜브를 통해 공부를 하고 있다면 한 번쯤은 봤을 Ducky 3D의 영상(https://youtu.be/LLxVdE43FNE)이다. 혼자 습득하기 어려운 기능이나 강력하고 유용해보이니 하나하나씩 익혀가며 더 쉽고 효율적으로 사용할 방법을 찾아가는 것이 좋을 듯 하다.

 

SPEC  -  Version  -  Render

iMac 2020, 3.8 GHz 8 Core Intel Core i7, AMD Radeon Pro 5700 XT 16GB, 64GM 2667 MHz DDR4

Blender ver : 3.5.0

GPU render

 

 

STEP 1. 인스턴스 세팅 하기

위와 같은 장면을 만들기 위해서는 큐브와 각진 원 두 가지 오브젝트의 복사본이 특정 큐브의 포인트에 복사본을 위치시키는 것을 필요로 한다. 3D 상의 오브젝트는 점, 선, 면으로 구성되어 있으니 어떤 오브젝트의 점에 원하는 오브젝트 복사본 - 인스턴스를 위치시키는 것이다. 이러한 과정은 지오메트리 노드 구성을 통해 가능하다. 먼저 Plain을 꺼내서 지오메트리 노드를 활성화시킨 뒤에 큐브 노드를 꺼내서 새로운 점, 선, 면을 부여해 보자.

 

블렌더3D블렌더3D

 

Plain을 누른 상태에서 지오메트리 에디터 상단의 New를 누르면 아래와 같이 기본 구조가 나타난다. 여기서 노드 연결을 끊고 Shift+A, S를 눌러 Cube를 검색해 불러와서 연결한다. 평면이었던 Plain은 정육면체가 된다. 

 

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Cube 노드의 옵션 값 중 Verties의 값을 올려 점(point)의 개수를 늘려준다. 여기서 추가해야 할 첫 번째 노드는 Instance on Points로 오브젝트의 점에 원하는 복사본을 위치시키는 역할을 해준다. 먼저 불러온 큐브 노드의 점에 복사본을 위치시킬 것이니 먼저 불러온 큐브 노드는 점의 위치를 제공해야 한다. 그러니 큐브 노드의 Mesh 소켓과 Instance on Point의 Points 소켓을 연결한다. 두 개를 연결하는 것만으로는 아무런 변화가 나타나지 않는다. 만들어둔 큐브 노드를 복사에 Instance에 연결해 주면 원래 만들어둔 큐브의 점에 복사한 큐브들의 복사본들이 위치한다. 다른 오브젝트 노드를 불러와 크기를 조정하면 아래와 같다. 

 

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이제 점에 위치한 복사본들을 크기를 줄이고자 한다. 단 원하는 영역에서만 작아지게 하고 그 외의 영역에서는 영향을 받지 않도록 하고자 한다. 이와 같은 상황을 위해서는 구 모양의 Empty 오브젝트와 아래와 같은 노드 구성이 필요하다. 지오메트리 노드 안이 아닌 3d 뷰포트에서 추가한 오브젝트는 Outliner에서 오브젝트를 드래그해서 지오메트리 에디터로 끌고 오면 가장 오른쪽 노드처럼 Object Info 노드로 자동으로 들어와 진다. Map range의 값은 본인이 제작한 오브젝트의 크기와 만들고자 하는 애니메이션에 따라 값을 조정한다. 아래와 같은 노드 구성으로 구 모양의 Empty 오브젝트가 위치에 따라 Instance들의 크기에 영향을 주는 것을 알 수 있다. 

 

블렌더3D
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복사본이 특정 영역에 따라 크기가 변하도록 하는 구조까지 완성되었다. 그렇다면 두 가지 오브젝트를 랜덤 하게 구성하고 싶다면 어떻게 해야 할까. 복사본이 위치할 점을 제공하는 가장 처음에 만든 큐브의 점을 무작위적으로 빼는 방법으로 가능하다. 우선 Random Value 노드를 불러와 Boolean으로 바꿔준 뒤에 Separate Geometry노드에 기존 큐브 노드와 함께 연결하면 다음과 같이 된다. Separate Geometry 노드는 Inverted 소켓을 통해 빼는 옵션을 뒤집어서 사용하도록 만들었는데 이것이 두 가지 오브젝트의 복사본을 사용할 수 있는 방법이다.

 

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우선 Instance on Points를 복사한다. 원래 있던 Instance on Points에는 복사본이 위치할 점을 제공하는 큐브가 랜덤 하게 빠져있고, 빠진 반대 부분을 위치 값을 복사한 Instance on Points에 연결한 뒤에 다른 모양의 오브젝트를 Instance에 연결하면 두 개의 오브젝트가 랜덤 하게 섞여있는 것을 확인할 수 있다. 복사한 Instance on Points에도 Empty 오브젝트가 같은 영역에서 크기에 영향을 줄 수 있도록 만들어둔 노드를 Scale에 연결해 두면 최종 장면을 만들기 위한 세팅이 끝난 셈이다.

 

애니메이션 제작 및 최종 장면 제작까지의 과정은 Part.2에서 이어가겠다.

 

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