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BLENDER/STUDY

BLENDER | 블렌더 유리벽 커스틱 만들기 - Caustics setting

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블렌더 습작일지 Day32

 

바로 이전 포스팅에 이어 Caustic을 이용한 장면을 하나 더 만들어보았다. 유리벽에 햇빛이 투과하면 벽에 커스틱이 맺히도록 하고자 하였고, 유리 질감은 직접 찍은 사진을 사용해 텍스쳐를 만들어보았다. 이번 포스팅에서는 직접 찍은 사진을 편집해 텍스쳐로 사용하는 과정과 Caustic 세팅, 모델링 하나를 가져와 장면을 마무리 짓는 과정을 정리해 보았다. 

 

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iMac 2020, 3.8 GHz 8 Core Intel Core i7, AMD Radeon Pro 5700 XT 16GB, 64GM 2667 MHz DDR4

Blender ver : 3.4.1

CPU render

 

 

  • 직접 찍은 사진을 편집해서 텍스쳐로 활용하기

지하철 계단을 내려가는데 꽤나 두꺼운 유리벽의 패턴이 눈에 띄어 텍스쳐로 활용해 보고자 사진을 찍었다. 벽에 박혀 있는 하나의 유리큐브를 화면의 중심으로 두고 1:1 비율로 잘랐다. 하나만 보이도록 주변을 자른 것은 카메라의 왜곡 때문이었으며, Photoshop을 이용하면 Normal과 Height map을 출력할 수 있지만 귀찮으니까 하나의 이미지로 제작을 진행했다.

 

이미지를 불러오면 컬러는 sRGB가 디폴트로 되어있다. 표면에 색을 입히는 Base Color와 Normal Map을 제외하면 거의 모든 텍스쳐는 BW로 활용되는데, 하나의 이미지에 Bump, Roughness, Normal, Displacement 등의 Map을 따로 뽑아 저장해 두는 것은 물론 그 모든 이미지를 텍스쳐 노드에 활용하는 것은 무겁고 비효율적이다. 따라서 하나의 sRGB 이미지를 Separate Color 노드로 연결해 분리된 RGB 채널 값을 BW맵으로 활용하였다. 

 

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sRGB의 이미지는 Base Color로 연결하고, Transmission을 1로 바꿔 유리 재질로 만들다. Separate Color의 하나를 Bump 노드의 Height 소켓에 연결하고, Normal에 연결해 주었다. Displacement도 실험해 보긴 했지만 맵이 깨끗하게 적용되지 않고 퀄리티를 떨어뜨리거나 별 의미가 없는 정도이기에 생략했다. IOR 값은 Light Path - Map Range 노드를 활용해 전체적인 Caustic 세팅이 끝났을 때 빛이 더 잘 들어와 맺히도록 바꾼 것이다. 유리 자체에 두께를 주지는 않고, 카메라로 봤을 때 개수와 비율이 어색하지 않도록 Mapping 노드에서 Scale 값을 조정해 주었다.

 

 

 

  • Caustic 세팅하기

유리벽을 세운 후 유리 벽 사이에 일반적인 벽을 메꿔 공간을 채웠다. 햇빛이 들어와 커스틱이 맺히는 장면을 생각했고, 유리벽과 비어있는 공간만으로는 다소 심심한 것 같아 Three D Scans(https://threedscans.com)에서 불가사리 모델링 하나를 가져왔다. 일부만 보이도록 하면 장면이 조금 재밌을 것 같아 화면 안에 다 들어오도록 하지 않고 커다란 크기의 조형물을 상상하며 연출했다. 

 

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Caustic을 만들기 위해서는 크게 세 가지 세팅이 필요하다.

 

1. 빛 : Sun, Area가 적합하며 Shadow Caustics를 켜줘야 한다. HDRI 이미지를 활용하는 Environment Texture와 Sky Texture도 가능하며, World를 활용한 빛 역시 Shadow Caustics를 켜주면 함께 적용된다. 이번 포스팅의 최종 이미지는 Sun light와 Environment Texture를 함께 사용했다.

 

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2. 유리 : 유리, 물과 같이 '투명'한 특성을 가져 빛을 투과할 수 있는 질감을 가진 오브젝트로, Shade Smooth를 적용시키고 Object Properties에서 Cast Shadow Caustics를 켜준다. 순서는 상관없으나 둘 다 적용되어야 Caustic이 표현된다. 

 

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3. 배경 : 벽과 바닥 혹은 커스틱이 맺혔으면 하는 오브젝트 등은 모두 커스틱을 '받도록' 설정해줘야 한다. 빛의 각도를 고려해 커스틱을 받을 벽과 바닥만 Receive Shadow Caustics를 적용시켜 주었다.

 

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현재 사용하고 있는 컴퓨터에서는 GPU로 Caustic을 렌더 하지 못하는 오류가 있어 CPU로 렌더 했다. 계산할 것이 많기에 렌더 타임이 늘어난 것은 괜찮지만 GPU 렌더가 되지 않는 것은 다소 의아하면서도 아쉽다. 스틸컷을 만들기에는 무리가 없지만 애니메이션 제작 시의 시간적인 손실이 클 것이다. 

 

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블렌더 Noise Texture 노드는 BW만 아닌 Color를 활용할 수도 있는데 이를 이용해 불가사리에 색을 입혀주었다. 딱딱한 재질보다는 젤리 같은 느낌의 질감이 보는 재미가 있을 것 같아 Subsurface를 1로 바꾸고 Subsurface Color와 Noise Texture의 Color를 연결하였다. 최종 렌더링은 3분 후반이었고, Lightroom에서 보정해 이미지를 마무리지었다. 

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