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BLENDER/STUDY

BLENDER | 블렌더 병아리 만들기 - Hair Particle

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블렌더 습작일지 Day34

 

아주 빽빽한 털을 가진 병아리가 만들어졌다. 이렇게까지 빽빽한 털을 원하는 것은 아니었다. 습작일지를 계속하면서 자연스럽게 만들어보기로 하고 블렌더 Hair Particle을 이용한 첫 작업으로 병아리를 만들어봤다. 이번 포스팅에서는 다리와 몸통, 부리, 눈 순서로 병아리를 모델링했던 과정과 Hair Particle을 이용해 표면에 털을 입히는 과정을 정리해 보았다.

 

SPEC  -  Version  -  Render

iMac 2020, 3.8 GHz 8 Core Intel Core i7, AMD Radeon Pro 5700 XT 16GB, 64GM 2667 MHz DDR4

Blender ver : 3.4.1

GPU render

 

 

  • Subdivision Surface로 병아리 만들어보기

먼저 다리를 모델링한 과정은 아래와 같다. 큐브 윗면을 Extrude 해 다리를 만들고, 짧게 Extrude 해 윗면을 마감한다. 아래쪽 4면 중 발가락이 될 앞과 옆의 3면을 약간 길게 Extrude 하고, 뒷면을 약간 짧게 Extrude 해준다. Loop Cut을 이용해 가장 아랫면과 바닥에 가깝도록 면을 나눠준 후 Subdivision Surface를 적용한다. 모델링을 구성하는 면이 딱딱하게 붙어있는 것처럼 보고, 그런 방식으로 렌더링 하고자 한다면 이대로 사용하고 면과 면이 부드럽게 이어진 것처럼 보고 싶다면 Object Mode에서 우클릭을 한 뒤 Shade Smooth를 적용한다.

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병아리의 몸통은 아래와 같은 과정으로 만들어보았다. 큐브의 선과 점이 이동시키며 전체적인 형태를 만들고 Subdivision Surface를 켰다 껐다는 반복 하며 모양을 다듬었다. 이제 부리와 눈을 만들어 붙이면 어느 정도 병아리처럼 보이기 시작한다. 부리는 Cone과 Bevel을 통해 만들고, 눈은 Cube에 Subdivision Surface를 두 번 적용해 만들었다.

 

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  • Particle System - Hair

병아리의 몸통을 선택한 뒤, Particle Properties를 선택해 오른쪽 상단의 '+'를 누르면 새로운 Particle System이 생성된다. 여기서 Hair를 선택하면 병아리 몸통 표면에 가시가 돋친다.

 

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설정을 조금 건드려보았다. 우선 길이를 짧게 해 주기 위해 Hair Length를 충분히 줄여주었다. Random Order - Even Distribution은 장면을 비교해 봤을 때 없는 것이 더 정리되어 보여서 꺼주었다. Children의 옵션을 이용하면 같은 Number(파티클의 개수)를 늘리지 않아도 파티클의 양을 늘려준다. Numder로 지정한 값에 추가적으로 붙여 계산하는 것 같다. Simple과 Interpolated가 있었는데, Simple은 약간 랜덤값이 들어가 있는지 적용되는 것과 아닌 것의 차이로 듬성듬성한 부분도 있는 잔디밭처럼 만들어졌다. Interpolated을 통해 만드는 Hair가 좀 더 균일하게 들어갔기에 Interpolated 옵션을 사용했다. 이러한 과정은 렌더 프리뷰 모드로 뷰포트에서 보는 것과 렌더를 돌려서 보는 것에 차이가 있으니, 최종 결정은 간간이 렌더를 돌려 확인한 후에 내려야 한다.

 

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왼쪽은 Children - Simple, 오른쪽은 Children - Interpolated이다. 

 

Hair의 질감은 몸통의 질감과 동일한 노란색으로 채우고 다리는 Subsurface를 활용해 빛이 약간 스며드는 재질로 만들었다. 부리와 눈은 기본 질감에 색만 바꾼 후 최종적으로 Plain으로 벽으로 이어지는 바닥을 만들고 조명을 설치해 장면을 마감해 갔다. 

 

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최종 렌더는 Lightroom에서 보정했다. Hair는 다이내믹을 비롯한 다양한 옵션이 아직 많으니 또 다른 포스팅에서 다루게 될 것이다.

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