블렌더 습작일지 Day25
유리에 그리드 패턴을 적용해 보았다. 격자무늬에 맞춰 투명, 반투명이 정해지도록 질감 노드를 구성하고 안에 포인트 조명으로 전구가 켜진 것처럼 만들어 또 다른 간판을 만들어 보았다. 이번 포스팅에서는 간판의 모델링 과정과 환경 구성을 간단히 짚고 넘어가고, 유리 질감을 만드는 과정과 그 위에 글씨를 쓰거나 그림을 그려 올려보는 과정을 정리해 보았다.
- 간판 모델링 및 환경 구성
가장 왼쪽 기본 큐브에서 위아래로 크기를 늘린다. Modifier에서 Wireframe을 적용시키면 모서리를 기반으로 프레임이 만들어진다. 3-4번째 과정을 보면 미묘하게 다른데, Wireframe이 중간과 위아래가 균일하게 적용되지 않는 것과 균일하게 적용되는 것의 차이로 볼 수 있다.
세 번째 모델을 선택하고 Control + A를 누르면 현재 변형된 큐브의 위치, 각도, 크기 등을 1,1,1로 적용시킬 수 있다. Scale 값을 1,1,1로 적용시키면 와이어프레임이 균일하게 적용되는 것을 볼 수 있다. 아래와 같이 Z의 크기가 다르다는 것, 그 이유로 와이어프레임의 변형이 다르게 적용되는 것을 알 수 있다.
Wireframe과 함께 Solidity를 함께 사용해 프레임을 두껍게 만들고, 같은 크기의 큐브를 복사해 아주 약간 작게 만들어 프레임 안에 있도록 했다. 지지대를 Plain을 통해 모델링하면 간판의 모델링은 마무리된다. 환경은 HDRI 이미지를 사용했지만 빛을 강하게 사용하지 않고 Area light를 추가해 주었다. 벽과 기둥을 세워 전반적인 환경 구성을 마무리했다.
- 유리 질감 구성 및 간판 글씨 쓰기
프레임은 검은색 금속 재질로 만들어주고, 프레임 안에 약간 작게 들어가 있는 큐브는 Solidify로 약간의 두께를 주고 유리 재질을 적용해 주었다. 전반적인 빛과 색 조합을 구성해 놓고 유리 재질에 하나씩 디테일을 더해주기로 했다.
Glass, Refraction, Transparent를 섞어 Surface에 연결하고 Volume Scatter를 Volume에 연결해 두었다. 특별히 두께나 모양이 있지 않아 변화를 느끼기 어렵다. 이제 격자무늬를 유리에 적용할 차례이다. 유리에 적용할 BW 이미지는 Adobe Illustrator로 제작하였다.
정사각형 아트보드 위에 사각형 하나를 길게 만들고 중앙에 정렬했다. 만든 사각형을 복사해 시계방향으로 90도 돌려주고 Gaussian Blur를 적용해 PNG 출력했다.
만들어둔 이미지를 불러와 Mapping - Texture Coordinate를 연결하고, Scale에 Value 노드를 연결했다. 개수를 넉넉히 늘려주고 하나의 노이즈 텍스쳐를 불러와 섞어서 Glass, Refraction의 Roughness에 연결하면 격자무늬와 노이즈가 섞인 BW맵에 맞춰 투명-반투명한 유리가 만들어진다. 격자무늬는 Bump의 Height에 연결하여 약간의 입체감을 주어 마무리한다.
마지막으로 유리큐브의 면 하나를 복사해 유리 큐브 약간 앞으로 위치시켜 텍스쳐로 원하는 글씨를 얹어주었다. 이 역시 일러스트에서 BW이미지로 만들었고 알파 값을 가진 PNG 이미지로 출력해 블렌더로 가져와 활용했다. Solidify를 적용시켜 글자도 약간의 두께감을 갖도록 만들어 이미지를 최종 렌더링하고, 라이트룸에서 보정해 끝냈다. 아래는 만드는 과정에서 나온 글씨가 아닌 간단한 손그림을 블렌더에서 그린 샘플 장면이다.
텍스쳐 페인트를 통해 알파값을 가진 이미지 텍스쳐 위에 그림을 그릴 수 있다. 블렌더에서 직접 진행했지만 간단한 그림을 그리면서도 컴퓨터가 힘들어했는데, 원하는 그림이 있다면 포토샵이나 일러스트에서 그려 적용시키는 것이 좋아 보인다.
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