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BLENDER/STUDY

BLENDER | 블렌더 모디파이어 - Wireframe & Subdivide

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블렌더 습작일지 Day11

 

드디어 10일 차를 넘겼다. Modifier의 다양한 기능을 활용하기 위해 연습을 해보았다. Wifeframe와 Subdivide, Array와 Screw 등을 사용했다. 변형된 도형과 함께 어울릴만한 자연적 요소가 함께 있으면 이미지를 마무리하기에 좋을 것 같아, 이번에는 에셋 중 해초를 활용해 보았다. 에셋은 에픽게임즈의 Quixel의 에셋을 활용했다. 유료이지만 구매한 에셋은 재다운로드가 가능하고, 사용범위가 넓으며 에셋의 퀄리티가 전반적으로 훌륭하다. 

 

이번 모델링 작업은 그렇게 특별한 내용은 없지만, 더 넓은 활용을 위해 간단히 기록해 공유한다.

 

  • 오브젝트 생성 시 옵션 확인

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각 오브젝트는 생성될 때 간단한 옵션을 조정할 수 있다. Torus의 경우 n각형에서 원에 가깝게하거나 전체크기-두께까지 설정할 수 있다. 뷰포트 등 다른 부분을 누르는 순간부터는 수정할 수 없는 건 사실 쫌 불편하다. 원하는 모양이 있다면 시작 설정을 잘 정해놓거나, 몇 가지 설정의 오브젝트를 미리 만들어놓고 가려놨다가 필요할 때 복사해 꺼내 쓰는 것도 방법일 듯하다. 

 

  • Wireframe - Subdivide

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Wireframe를 사용하면 오브젝트를 구성하는 선을 따라 프레임이 만들어진다. 여기에 Subdivide를 사용하면 주사위의 평평한 면과 내부를 파고 남은 외곽의 면만 있는 오브젝트가 된다. 설명이 아주 별로인데 뭐 이런 모양이 된다.

 

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모양 자체가 Modifier로 만들어졌기에 Edit 모드로 들어가면 점, 선, 면을 편집할 수 있다. 하나는 위와 같이 마무리하고 하나는 선을 강조되는 모양으로 만들어 화면을 구성해보았다. 

 

  • Screw

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Plain은 Screw를 통해 꼬여있는 오브젝트를 만들어보았다. Screw의 축을 글로벌 원점으로 하기 위해 Empty를 하나 추가해 Axis Object에 지정했다. Screw가 Z쪽 방향으로 올라가며 적용되니 Plain을 90도 꺾어 모양이 자연스럽게 나오도록 했다. 별도의 중심축을 정해주지 않으면 오브젝트의 중심축을 중심으로 Screw가 적용된다. 오브젝트를 중심축으로도 하나 만들어보았다. 

 

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Circle 하나들 만들어 Screw를 적용하면 위로 올라갈 경우 면이 너저분한 원기둥처럼 만들어진다. 방향을 바꾸어 X축으로 돌아가게끔 하나 꽈배기같은꽈배기 같은 모양의 오브젝트가 되었다. 정말로 소라게의 껍질이나 꽈배기 같은 것을 만들겠다고 하면 이 방법으로 시작하는 것이 효율적일까? 따로 모양의 끝을 닫거나 둥글게 하는 등의 기능은 없는 것이 아쉽다.

 

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가장 넓은 면적의 해당하는 오브젝트는 어두운 유리질감으로 만들었다. Ambient Occlusion을 통해 외곽과 내부에 약간의 차이를 주고 싶었는데, 별로 티가 나지 않았다. 노드의 구성이 틀린 것 같지는 않다. 외곽과 안쪽면이 잘 구분될만큼 넉넉하지 않고 전체가 유리질감인 것도 영향을 주었을 것이다. 철-알루미늄 재질과 디퓨즈를 섞어보는 등 다른 조합과 장면을 만들어봐야겠다.

 

전체적으로 만들어놓은 오브젝트는 여기저기 심어두고 대비될만한 해초를 가져와 구성해 보았다. 출력한 이미지는 약간 차가운? 신선한? 느낌을 주는 쪽으로 보정해 마무리해 주었다.

 

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