블렌더 습작일지 Day12
HDRI를 배경으로 이미지를 하나 만들어보고자 장면을 구성하다 'Caustic'을 활용해보고 싶어 테스트해 보았다. 미미한 결과이지만 내용을 공유하고 개선점을 짚어보고자 한다. 이번 포스팅에서는 유리 질감을 사용하는 노드 구조와 Caustic을 설정하는 위치에 관한 내용을 정리해 보았다.
- 환경 - 오브젝트 모델링
전반적인 환경은 바닥과 오브젝트, 그리고 HDRI 이미지와 Sun 하나로 간단하게 구성했다. 커버와 와인잔은 Path를 추가해 선으로 모양을 만들어 Screw를 통해 모델링했다. 뒤쪽의 병 같은 경우에는 Cylinder를 추가해 기본 세팅에서 기둥을 12각형으로 만들어 모델링을 시작했다. Subdivide를 통해 12각형의 기둥을 둥글게 하되, 12각형이 유지되었으면 하는 부분, 중간 몸통 부분은 꺾이는 부분에 Bevel값을 추가해 그 형태가 유지되도록 모델링했다.
Shader Editor - World 탭에서 Environment Texture를 추가하면 HDRI 이미지를 추가할 수 있다. Mapping과 Coordinate 노드를 통해 위치, 각도, 크기를 제어할 수 있다. 각 노드를 추가할 때는 Shift+A를 눌러 원하는 노드를 검색해서 가져올 수 있으며, Finder 혹은 Folder에서 끌어 넣는 것도 가능하다. 하지만 같은 이미지를 사용하더라도 전체 환경에 적용되는 HDRI 이미지는 Image texture 노드가 아닌 Environment Texture를 사용해야 한다. 각도를 돌려가며 이미지의 일부를 배경으로 사용해 보기로 했다.
- 유리 질감 - Glass + Refraction
Roughness와 Bump를 사용하기 위한 이미지 설정 값을 그대로 둔 채 두 가지 노드를 비교해 보면 다음과 같다. 첫 번째 노드는 Principled BSDF로 디폴트로 제공되는 기본 질감 노드로 Transmission을 1로 바꾼 것 외에는 별다른 세팅을 하지 않았다.
두 번째는 Glass와 Refraction을 Mix Shader로 함께 사용한 결과이다. Glass와 Refraction이 각각 어떤 이미지를 만들어내는지, 그 후에 섞어 사용한 결과는 어떤지를 함께 보면 다음과 같다.
꺾어지는 면에서 어두움을 잡아주는 것이 조금 더 자연스러운 유리 질감을 만드는 데 도움을 주는 듯하다. 둘 중 하나만 사용하기에는 부자연스러우나 두 개를 섞어서 사용하는 것은 분명한 시각적 차이가 생기며 결과가 더 좋다. 이 역시 상황에 따라 조금씩 다르겠지만 Glass에 가까운 것이 장면에 적합하든 Refraction에 가까운 것이 장면에 적합하든 혹은 이 두 개가 무작위적으로 섞이는 것이 장면에 적합하더라도 위와 같은 노드라면 대처가 가능하다.
- Caustics
각각의 오브젝트를 선택하면 Object의 Object Properties를 제어하는 탭이 있는데, 여기서 Caustics 옵션을 찾을 수 있다. 필요한 오브젝트를 모두 이 옵션을 켜고 결과를 비교해 보았다.
아무런 옵션을 켜지 않은 상황과 Caustics 옵션을 켠 것과 별다른 차이가 발견되지 않았다. Caustics이 적용될 범위가 너무 적은 것이 아닐까 싶었다. Render Properties에서도 Caustics 옵션이 추가로 설정할 수 있으니 이것도 적용해 비교해 보았다.
뭔가 자잘한 패턴이 추가적으로 보이게 되었다. 그렇지만 되려 부자연스러워 보이기도 했다. Filter Glossy 옵션은 하이라이트가 튀지 않게 눌러주는 옵션으로 생각하면 될 듯하며 0이 되면 오히려 Noise와 같이 너저분해 보이기도 하다. 조금 더 Caustics가 자연스럽게 적용될 장면이 있을 듯하다. 여기서는 별 다른 효과가 있어 보이지 않아 아쉽다. 하지만 억지로 사용할 상황은 아닌 듯 하니 여기서는 굳이 사용하지 않기로 했다.
최종 이미지는 Lightroom에서 보정했다. 시원하고 밝은 여름의 이미지로 만들어보았다. 약간의 빈티지함이 느껴지면 좋을 것 같아 노이즈를 추가해 마감했다.
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