블렌더 습작일지 Day15
Blender에는 Geometry node를 통해 다양한 표현을 할 수 있는 것으로 이해하고 있다. 어디서부터 공부를 시작해야 하는지 알 수 없으니 간단한 튜토리얼을 찾아서 연습을 시작해 보았다. 이번 포스팅에는 블렌더의 Geometry Nodes를 활용해 치즈를 만들어보았다. HDRI를 대신에 Sky texture를 통해 환경과 빛을 구성했으며 Poly Haven의 텍스쳐와 Quixel의 모델링 에셋을 장면 구성에 함께 활용했다.
- Modeling Cheese with Geometry Nodes
치즈를 만드는 과정은 유튜브의 있는 튜토리얼의 과정을 따라한 것이다. 어떤 노드가 무슨 기능을 갖고 있기에 이런 결과가 나왔다는 구체적으로 설명하기 보다는 어떤 노드의 연결들로 이런 결과가 나왔다는 전체적인 흐름을 따라가서 Geometry Nodes에 익숙해지는 것을 목표로 했다. 따라한 튜토리얼은 최하단에 링크를 남겨두었다. 큐브를 만들고 Modifier Properties에서 Geometry Nodes를 추가했고, 노드 편집을 위해 Geometry Node Editor로 들어갔다.
Input과 Output이 있었다. Input은 지우고 네가지 노드를 추가하면 얼추 모양이 만들어진다. Voronoi Texture - Subtract - Volume Cube - Volume to Mesh.
Subtract는 Color Ramp로도 대체가 가능하다. 조정은 Ramp 노드가 더 쉬어 보인다. 기본 큐브가 종이로 만든 박스처럼 안이 비워져 있다면 Volume Cube - Volume to Mesh 노드는 큐브를 흙과 같은 하나의 덩어리로 만들어준다. Voronoi Texture - Subtract 노드는 덩어리에 노이즈맵을 입히고 빼거나 더하는 역할을 해주는 것으로 보인다.
거칠게 구멍뚫린 모양을 잡아주기 위해 부드럽게 해 줄 수 있는 노드와 Modifier가 붙으면 치즈가 완성된다. Subdivide는 무거운 편이기에 Smooth를 사용해 각지거나 모양이 어색하게 구겨진 부분을 부드럽게 해 주면 모델링이 마무리가 된다. 큐브를 통해 만들어보았는데, 위와 같은 노드 구조에서는 Editor 모드에서 변형을 가해도 별 의미가 없었다.
- Mix Sky Texture
치즈 두덩어리를 나무 도마 위에 올려놓고 환경을 제작했다. 빛이 들어오되 틈새로 들어오도록 천장에 구멍을 뚫어놓고 빛과 질감 작업을 진행했다. 이번에는 HDRI 대신에 Sky Texture 노드를 활용했는데, Sky Texture를 두 개를 만들어 값을 조금 다르게 설정한 후 Mix로 사용하면 미묘하지만 조금 더 풍성한 빛을 만들 수 있었다.
하나의 Sky Texture를 통해 렌더링된 장면이다. 이 자체로 크게 불만은 없지만 Sky Texture를 하나 더 만들어 각도와 사이즈를 조정해 믹스해 보았다.
각도가 다른 빛이 섞이기에 빛이 닿지 않던 부분이 닿고 들어오는 빛도 모양이 조금 바뀌었다. 큰 차이는 아니지만 활용도가 높은 방법으로 보인다. 치즈가 사실적으로 표현되지 않아 다소 이질감이 들어 아쉽지만 아쉬운 대로 최종 렌더링된 장면은 라이트룸에서 보정해 마무리지었고, 도움을 받은 튜토리얼 링크는 아래쪽에 정리해 두었다.
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https://www.youtube.com/watch?v=f-NNz5kGKtI
https://www.youtube.com/watch?v=Y8QGgOvwa94&t=65s
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