블렌더 습작일지 Day18
마인크래프트에서 볼 수 있을 법한 블록산을 만들고 단순한 도형을 활용한 나무를 심어보았다. 자연스러운 산맥의 느낌으로도 시도해 보았는데 이미지가 다소 어색해 Modifier - Remesh를 활용해 블록산으로 바꾸었다. 나무는 일일이 심기 귀찮고 어려우니 ParticleSystem을 활용하였다. 둘 다 Modifier에서 추가할 수 있는 옵션이다. 이번 포스팅은 Remesh로 블록산을 만들고 ParticleSystem으로 원하는 면적에 무작위로 나무를 심는 과정을 정리해 보았다.
- Landscape 애드온 활성화 - Remesh 적용과 블록 세팅
Preferences에 들어가 A.N.T.Landscape를 활성화시켜 주면 Landscape 생성이 가능해진다. 또한 애드온 추가 시 뷰포트 오른쪽에 Create를 눌러 다양한 옵션으로 Landscape를 조정할 수 있다.
얼마나 많은 면을 가질지, 어떤 노이즈를 사용하지, 높낮이와 다른 효과를 섞어 쓰는 등 다양한 옵션으로 지형을 만들 수 있다. 이제 지형에 Modifier - Remesh를 적용해 보았다. Remesh의 옵션 중 가장 왼쪽 Blocks를 선택하면 지형이 큼직큼한 박스가 된 것을 확인할 수 있다.
박스의 크기는 Octree Depth의 값으로 조절할 수 있다. 값이 클수록 박스는 작아지고 원래 모델링을 디테일하게 Remesh 해준다.
컴퓨터 사양에 따라 다르겠지만 9 이상으로 넘어가면 Remesh 속도가 느려졌다. 굳이 높은 값이 필요하지 않았기에 7 정도로 마무리했다. 이제 블록 산 위로 나무를 심을 차례이다.
- ParticleSystem on the Block Mountain
블록산은 Remesh를 적용시키고, 블록산에 심을 간단한 나무들을 만들어보았다. 기본 도형과 Subdivide Surface만 활용했다.
산에 나무를 심기 위해 블록산에 다시 Modifier - ParticleSystem를 적용시켜 주고 다음과 같이 세팅을 적용시켰다. Particle은 Emitter와 Hair가 있다. Hair를 선택하면 ParticleSystem이 적용된 오브젝트에 선이 마구마구 생성된다. 개수를 원하는 만큼 조정하고, Advanced를 선택해 Rotation을 조절할 수 있도록 한다. 다양한 기준으로 Random 값을 줄 수 있다. 우선 변수를 주기 전에 None으로 해놓고 그냥 똑바로 서있도록 해두었다. 그리고 Render - Render As를 Object로 바꿔 원하는 Object로 설정하면 블록산 위로 파티클이 적용된다.
각각의 나무를 각각의 ParticleSystem을 만들어 적용시키고, 크기, 개수 등을 조절한다. 위치는 기본적으로 랜덤하게 들어가기에 세부 조절이 어렵다. ParitcleSystem을 Modifier Propreties에서 보면 'Make Instances Real' 옵션이 있는데, 이것을 누르면 하나하나 오브젝트화 되며 조절할 수 있게 된다.
이제 전반적인 환경과 질감을 제작하고 렌더뷰를 보며 이미지 제작을 진행했다. 블록산으로 만들기 전에는 험준한 산맥과 같은 지형에다 하면 재밌을 거 같아 진행했던 결과물을 함께 올렸다. 자연스럽지 못하고 다소 과한 느낌을 받아 블록산으로 선회했다. 컬러는 다양하게 사용하되 분홍을 기준으로 삼았고, 최종 보정을 Lightroom에서 마무리했다.
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