블렌더 습작일지 Day20
2023년을 맞이해 당근을 만들어보려고 시도했다. 이미지 텍스쳐를 그냥 사용하기보다는 블렌더의 기능 중 하나인 Texture Painting으로 진행했다. 과정이 복잡해서 애먹었는데 당근의 윗면처럼 모델링과 텍스쳐 작업이 까다로운 경우, 원하는 위치에 원하는 이미지를 '바를' 수 있는 건 꽤나 유용해 보인다. 모델링 과정부터 사진 이미지를 활용해 텍스쳐를 만드는 과정을 정리해 보았다.
- 당근 모델링 하기
모델링은 단순한 면으로 구성해 'Subdivide Surface'을 적용해 자연스럽게 만드는 방향으로 진행했다. 당근은 원통Cylinder을 기본적인 덩어리를 만들어주었다.
스컬팅을 진행하기 전 Modifier의 Subdivision Surface는 적용시켰고, Wokrspace를 Sculpting으로 바꾼 후 스컬팅 브러시가 잘 적용되도록 Remesh 해주었다. 당근은 자연물이기에 완벽한 대칭이 아니다. 스컬팅의 다양한 기능으로 변형을 가해주었다. 울퉁불퉁하도록 면을 더해주고, 사이사이 얇고 적당히 길게 파고들어 가는 라인을 만들어주어 조금 더 자연스럽게 만들어보았다. 과한 표현들은 Smooth로 중화시켰다.
- 당근 UV - 텍스쳐 기반작업
당근에 사진을 활용해 이미지 텍스쳐를 '발라'보기 전에 진행해야 하는 건 다음과 같다. 우선 Shader Editor에서 Image Texture 노드를 불러와 Base Color에 연결한다. New를 눌러 이름을 정한 후 해상도를 2048*2048로 한다. 컬러를 당근과 유사한 색으로 변경해 두고 Alpha는 꺼둔 채로 OK를 눌러준다. 그다음으로는 UV Editing workspace로 이동한다.
UV Editing 왼쪽 윈도우의 상단, 액자 아이콘을 누르면 아까 Shader Editor에서 만들어놓은 Image Texture를 선택할 수 있다. 지금 만들어놓은 당근 모델링의 질감의 Base Color는 Image Texture(Carrot_test_2)로 연결되어 있으니 UV map도 'Carrot_test_2' 위에 보이도록 한다.
UV Editing으로 넘어와 Editor 모드에서 'A'를 눌러 전체 면을 선택해 UV tab - Smart UV Project를 눌러 준다. Island Margin을 0.04로 잡아둔 채 OK를 눌러 UV map을 생성했다. 이제 Texture Paint 탭을 눌러 질감 작업을 위한 워크스페이스로 이동한다.
- 당근 Texture Painting 작업 진행
Texture Paint 워크스페이스로 들어와 보면 이제 브러시를 통해 모델링에 붓질을 할 수 있도록 세팅이 되어있는 걸 확인할 수 있다. 당근을 만들기 위해서는 당근 이미지를 가져와 모델링 위에 '바를' 생각이기에 붓질이 되는지 확인해 보고 Cntl+Z로 되돌려놓자.
특정 사진 이미지를 모델링 위에 '바르기' 위해서는 우선 이미지를 불러와야 한다. Texture Properties에서 들어가 New - Open을 눌러 당근 이미지를 불러와보았다.
다시 가장 위의 Active Tool and Workspace settings로 돌아가면 다시 붓질을 할 수 있는 세팅으로 돌아간다. 여기서 Brush Setting - Texture를 열면 아까 불러온 이미지가 있고, Mapping 옵션을 Stencil로 바꿔준다. 커서를 뷰포트로 옮기면 적용시키고자 하는 이미지가 뷰포트에 뜬다.
이미지의 비율이 맞지 않으면 'Image Aspect'를 눌러주면 본래 이미지의 비율로 적용된다. 그러고 나서 브러시를 통해 사진의 이미지를 바르고자 하는데 구석에 찌그러져있다. 마우스 우클릭을 통해 움직일 수 있다. 이미지를 모델링 위로 올리고 뷰포트를 조정해 이미지가 모델링을 덮도록 했다.
이미지가 뒤집혀 있어, Y값은 음수로 하고 한 장의 이미지가 온전히 보이는 것이 1이라면 두 배 확대는 0.5이다. 이미지를 크게 보기 위해 사이즈를 조정하고 붓질을 하면 UV 맵에 이미지가 '발라'진다. 아직 뷰포트에 뜨는 이미지 자체를 확대하는 방법은 모르겠다. 이 부분은 알게 되면 추가할 예정이다. 불편하지만 작게 작업을 했다. 당근을 돌려가면서 브러시 작업을 하면 모델링 전체적으로 당근 이미지를 바를 수 있고, 너무 같은 이미지가 반복되지 않도록 당근의 이미지 소스도 부분 부분 옮겨가면서 활용했다.
당근 이미지와 브러시를 통해 만들어진 텍스쳐 이미지를 꼭 저장해야 한다. 그러지 않는 경우 프로젝트에 저장되는 것이 아니기에 껐다 켜면 사라진다. 이미지로 따로 저장해야 프로젝트 내에 지속적으로 살아있게 된다. 그다음 순서로 위의 당근의 윗면이 보이는 다른 이미지를 가져와 텍스쳐 페인트 작업을 끝냈다.
- 당근 Texture 마감
이제 Image Texture 노드에 Image 부분이 끝났다. 당근 표면에 당근 이미지를 발랐고 이제 이 이미지 노드를 Roughness, Bump, Displacement에 연결해 보았다.
하나의 노드로 여러 조건을 해결하기 위해 Separate Color를 사용해 Roughness, Bump, Displacement로 연결해 주었다. 분리된 RGB는 Non-Color처럼 활용이 가능해지며 각각 다른 값을 갖고 있기에 상황에 맞춰 사용이 가능하다. 각각의 맵을 불러오지 않아도 되기에 최적화에도 좋다. Bump와 Displacement의 값을 조정해 텍스쳐링을 마무리하고, 전반적인 환경 구성을 진행해 장면 제작을 끝냈다.
당근의 폴리곤 수를 더 많이 만들어 Bump와 Displacement의 표현을 더 디테일하게 가져갈 수 있도록 수정했다. 폴리곤 수가 너무 많으면 컴퓨터가 멈출 수 있고, 효과가 드러나는 값에도 한계가 있으니 최적의 값은 상황에 맞춰 진행한다. 유리볼에 담아 널브러뜨리고 작은 파티클을 만들어 화면 전체적으로 뿌려 약간의 깊이감을 주었다. 최종 렌더링은 Lightroom에서 보정했다.
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