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BLENDER/STUDY

BLENDER | 블렌더 당근 만들기 - Texture Painting 블렌더 습작일지 Day20 2023년을 맞이해 당근을 만들어보려고 시도했다. 이미지 텍스쳐를 그냥 사용하기보다는 블렌더의 기능 중 하나인 Texture Painting으로 진행했다. 과정이 복잡해서 애먹었는데 당근의 윗면처럼 모델링과 텍스쳐 작업이 까다로운 경우, 원하는 위치에 원하는 이미지를 '바를' 수 있는 건 꽤나 유용해 보인다. 모델링 과정부터 사진 이미지를 활용해 텍스쳐를 만드는 과정을 정리해 보았다. 당근 모델링 하기 모델링은 단순한 면으로 구성해 'Subdivide Surface'을 적용해 자연스럽게 만드는 방향으로 진행했다. 당근은 원통Cylinder을 기본적인 덩어리를 만들어주었다. 스컬팅을 진행하기 전 Modifier의 Subdivision Surface는 적용시켰고, Wokrspace.. 더보기
BLENDER | 블렌더 컴포지팅 - Compositing Nodes 블렌더 습작일지 Day19 도저히 뭔가 만들기가 귀찮은 날이 오늘인가보다. Threedscans에서 모델링을 받아 자극적인 색조합과 보정으로 이미지를 만들어보았다. 블렌더의 컴포지팅 Compositing 기능을 사용해보았는데, 그 중 컬러 보정을 위한 것과 노이즈 제거, 왜곡, 빛 효과 강조 정도의 기능을 사용해보고 그 내용을 정리해보았다. 장면 구성하기 새로운 기능을 사용하기 전, 적용할 장면을 만들기 위해 모델링을 받아왔다. Threedscans는 미술관 등의 협력을 받아 유물 위주의 조각상을 3D 스캔해 에셋을 공유하는 사이트이다. 이집트 개-신으로 보이는 조각상이 내 눈을 잡아 가져왔다. 개-신만 두지 않고 일부가 부서진 조각상을 함께 넣어 장면 구성을 진행했다. 환경은 Sky Texture 두 .. 더보기
BLENDER | 블렌더 모디파이어 - Remesh & ParticleSystem 블렌더 습작일지 Day18 마인크래프트에서 볼 수 있을 법한 블록산을 만들고 단순한 도형을 활용한 나무를 심어보았다. 자연스러운 산맥의 느낌으로도 시도해 보았는데 이미지가 다소 어색해 Modifier - Remesh를 활용해 블록산으로 바꾸었다. 나무는 일일이 심기 귀찮고 어려우니 ParticleSystem을 활용하였다. 둘 다 Modifier에서 추가할 수 있는 옵션이다. 이번 포스팅은 Remesh로 블록산을 만들고 ParticleSystem으로 원하는 면적에 무작위로 나무를 심는 과정을 정리해 보았다. Landscape 애드온 활성화 - Remesh 적용과 블록 세팅 Preferences에 들어가 A.N.T.Landscape를 활성화시켜 주면 Landscape 생성이 가능해진다. 또한 애드온 추가 시.. 더보기
BLENDER | 블렌더 라이팅 - Emission node 블렌더 습작일지 Day17 이번 포스팅에서는 Emission을 활용하기 위해 Color Ramp와 Layer Weight라는 새로운 노드를 사용해 보았다. 대부분의 조명이 광원이 그대로 노출되지 않고 반투명한 유리 등을 투과해 빛나기에 그 값을 조절하기 위한 노드 세팅으로 파악된다. 그 외에 장면을 풍부하게 위한 파티클과 볼륨 조명 세팅을 시도해 보았다. 형광등과 같은 긴 원통형의 조명 만들어보기 Emission 질감을 활용하기 위해 대충 형광등처럼 생긴 모델링을 토대로 Shader Editor로 들어갔다. 환경은 Color로 완전한 블랙으로 만들고 Transmission을 1로 만들어 투명한 재질에 Emission의 색을 완전한 흰색으로 올렸다. Emission에 이제 ColorRamp와 Layer W.. 더보기
BLENDER | 블렌더 패치 만들기 - Modifier array & Voronoi Texture 블렌더 습작일지 Day16 이런저런 튜토리얼을 보다 개인 로고로 패치를 한번 만들어보고 싶어 시도해 보았다. 이번 포스팅에서는 Array를 둥글게 펼치는 것, SVG 파일을 블렌더로 불러오는 것, 패치를 만든 과정과 질감 제작 과정을 정리했다. 제작한 패치 외의 다른 모델링은 Poly Haven의 에셋이며, 참고한 튜토리얼은 가장 마지막에 정리해 두었다. Radial Array : Array + Curve 이번 이미지 제작에서 Radial Array가 필요한 것은 둥글게 정렬된 바늘땀을 표현하기 위해서였다. 과정은 바늘땀 하나를 만들고, Array로 개수를 충분히 하고, Curve와 Circle로 둥글게 정렬해주는 것이다. 하나의 바늘땀을 만들기 위해 Shift + A를 눌러 Curve의 Bezier를 .. 더보기
BLENDER | 블렌더 치즈 만들기 - GeometryNodes Volume Cube 블렌더 습작일지 Day15 Blender에는 Geometry node를 통해 다양한 표현을 할 수 있는 것으로 이해하고 있다. 어디서부터 공부를 시작해야 하는지 알 수 없으니 간단한 튜토리얼을 찾아서 연습을 시작해 보았다. 이번 포스팅에는 블렌더의 Geometry Nodes를 활용해 치즈를 만들어보았다. HDRI를 대신에 Sky texture를 통해 환경과 빛을 구성했으며 Poly Haven의 텍스쳐와 Quixel의 모델링 에셋을 장면 구성에 함께 활용했다. Modeling Cheese with Geometry Nodes 치즈를 만드는 과정은 유튜브의 있는 튜토리얼의 과정을 따라한 것이다. 어떤 노드가 무슨 기능을 갖고 있기에 이런 결과가 나왔다는 구체적으로 설명하기 보다는 어떤 노드의 연결들로 이런 결.. 더보기
BLENDER | 블렌더 텍스쳐 - Ambient Occlusion 블렌더 습작일지 Day14 Ambient Occlusion 노드를 활용해 두 가지 Shader를 섞어서 사용해 보았다. Ambient Occlusion는 모서리의 영역을 잡아주는 효과로 Color Ramp를 활용해 그 범위를 조절할 수 있다. Ambient Occlusion 노도 자체로도 조절할 수 있는 옵션이 있지만 Color Ramp 노드를 활용하는 것이 더 쉽고 효과적이었다. 이번 포스트에서는 OBJ 모델링 하나를 불러와 Ambient Occlusion 노드를 사용했을 때 어떻게 보이는지를 확인하고 두 가지 질감을 섞어보는 과정을 정리해 보았다. OBJ 모델링 파일 불러오기 왼쪽 상단 메뉴의 File - Import를 통해 다양한 파일 형식의 모델링을 불러올 수 있다. 이번에는 Quixel에서 제공.. 더보기
BLENDER | 블렌더 버섯 만들기 - Ramp & Background Alpha 블렌더 습작일지 Day13 Pinterest를 둘러보다 버섯 이미지가 만들기에 나쁘지 않을 것 같아 시도해 보았다. 갓의 안쪽 같은 경우는 따로 모델링하지 않고 전체적인 형태만 빠르게 정리해 Modifier로 약간의 변형만 가해 마감했다. 질감은 Subsurface에 Color 노드로 그라데이션을 입혔고 Dirt map으로 Bump와 Displacement를 적용시켜 미세한 주름을 만들어보았다. 이번 포스팅의 내용은 다음과 같다. 버섯 모델링 버섯 질감 노드 구조 배경 이미지 투명으로 제외해 렌더하기 - 버섯 모델링 모델링은 Plain에서 시작했다. Subdivide를 3정도로 적용시켜 준 상태에서 Edit 모드로 들어가 E를 눌러 이미 만들어진 면을 위로 Extrude해준다. 그 다음으로 다시 한번 E.. 더보기